[桌遊][開箱與試跑] 本格 RPG - Runebound 符文密境



2011.06.13


Runebound 是一個傳統 RPG 遊戲!
也就是玩家進行打怪、解任務、升級、打魔王這樣的程序,直到完成勝利條件為止。

因為我想要設計 RPG 類型的遊戲,所以各式 RPG 我都要體驗一下,學習它們的設計方式。
如果玩不到,就只好自己敗囉 XD




其實我主要的目標是 Runebound 的大盒擴充 Sands of Al-Kalim (SoA)。

在 BGG 上的評論中,SoA 是改進 Runebound 基本版很多缺點的擴充,也是最值得購入的擴充。
但因為它不是和 Thunderstone : Dragonspire Tomb : Cryptmaster 一樣可以獨立進行遊戲,必須依賴主遊戲才能進行…

所以我只好上網找了要賣二手主遊戲的版友,以二手價購入。


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(盒子狀況不怎麼好 XD)

背面其實都壓壞了…

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規則書~~

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四折的圖板,展開後,冒險的世界就在眼前囉!

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裏面的配件都混在一起,我就拿出了收納盒,剛好派上用場 ^^

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卡牌都已上了薄套。

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12名英雄的角色卡,當然也都附有塑膠模型。

不過因為第二版也是 2005 年的作品了 (也是 Terrinoth 世界觀的第一款),所以模型的水準,以及卡牌的美工,都比 DungeonQuest 差上一截。

關於  Runebound 系列,可以參考 BGG 上的資料

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開始試跑囉~~~



設置完成後,準備開始了!

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(任務 token 是我另外準備的~)

很丟臉的是,我居然把角色卡放在家裏…
最後是和小艾的 DungeonQuest 借角色卡過來用。不過模型當然就用 Runeboune 本身的囉…

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(我還是選 DQ 的戰士)

翔翼則是聖騎… 是死怕了嗎? XD

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講解了基本規則後,大家就這樣玩起來了。至於細節的地方,就邊玩邊解說。

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我們採用的是較簡單的變體規則,讓經驗值只要3點就可以兌換能力加成。

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(意志+2)

本來都很順,結果在挑戰黃色任務中途,被這隻打趴了…
後來就落後其他人。

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(被打趴後,就開始苦命了...)

Runebound 中的任務卡,也包含這樣的事件卡。
事件卡代表的是劇情的時期,也代表著有全場效應發動。

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我中途有段時間一直在打綠色的任務,還被大家笑。

不過邊升能力,邊存錢,終於讓我買到強力盟友了!

 
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盟友在 Runebound 中,是相當重要的。
因為這個遊戲的戰鬥機制,分為遠程、近戰和魔法三次結算。
你一個英雄再怎麼強,就是會有兩個階段處於被打的局面... (當然檢定通過就可以閃掉)

而盟友就是用來填補另外兩個結算時機!

所以一旦有了強大的盟友,原本打不贏的怪物就能夠輕易擊敗!

接下來,我就可以挑戰高等級的任務啦!

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直接跳過黃色,來試試看藍色的吧!

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藍色等級,仍然被我吃下去。

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(我光是近戰已經加了10點了…)



因為是試跑團,到後來時間差不多了,我們就先結束。
大家也都了解如何進行這個遊戲~~
下次開 SoA 時,就會更容易進入狀況了吧!(雖然 SoA 也加了不少東西XD)

大家一開始看到時,覺得挺陽春的。但實際玩了之後,反而因為傳統RPG的親切感,讓大家開始有興趣了起來 ~~



這次試跑有錯誤的地方:


1. 在城市中治療時,每一金幣只可以補英雄一名盟友一點血。或是恢復英雄或一名盟友所有疲勞值。

2. 英雄死亡的懲罰:血和疲勞全恢復、丟掉全部的金幣、丟掉最貴的物品卡或盟友卡、移到最近的城鎮、進行未完成標記、回合結束。

3. 移動時,若英雄和盟友有任何損血或疲勞,就只能擲4顆移動骰 (否則是5顆)

4. 移動時,可以不擲移動骰,而移至旁邊一格的位置。

心得:

1. 移動

遊戲中的移動骰設計,我覺得還挺不錯的。
(BGG上面玩家自製的骰子)

其中,左邊第二個骰子那面,有印兩面。所以一共只有五種組合。
所以比較容易移動的地形,出現率就高,一次移動的步數也就可能比較多。

如道路就是 2/3,平原和河流均為 1/2,丘陵 1/3,森林、沼澤、山脈則為最低的 1/6。

這樣子就省去了用行動點計算移動力的方式。

而要休息恢復疲勞,只要少擲一顆骰子,就可以恢復一點。
若身上有受傷或疲勞值 (也就是全員非全滿狀態),就只能丟四顆,少一顆。

這些設定我覺得都很合理呀~~~


2. 缺點 

實際玩起來的缺點,就如評論上所說的。一旦有人領先,就很難追過去了…
因為除了 PvP 外,沒有其他的手段可以阻止。而重點是...打的過嗎? XD

高等級 (藍、紅) 任務的獎勵不錯,重點是經驗值的累積其實更快。
因為這個遊戲的成長系統不是等級制,而是屬性直接升級。
而經驗值與屬性的兌換率又是不變動的,so...

落後的玩家,要追過前面的玩家,是相當難的。
最後就是心中邊想著:"快點結束吧..."  邊進行遊戲。

這一個缺點,在擴充中有做了改進!

3. 互動性 與 downtime

這個遊戲的互動性比較不高,尤其是玩過 Tomb 後,更是有明顯的差異。
我們這次玩還沒有 PvP 過。

而有人在執行任務時,其實下一個人就可以偷跑,先擲移動骰進行移動 (因為任務只要用十面骰)。

可以稍微縮短一下時間。

4. 冒險標記數量

冒險標記似乎不太夠,因為該任務被解了,標記就被拿走。
要補冒險標記在地圖上,就必須要抽到事件卡上有指示補充,才能補上。

結果玩到後來就是落後的玩家,找不到綠色和黃色的任務點... XD

這個可以藉變體規則的隨機遭遇來解決。也就是像傳統的隨機遇怪,當然出現率是根據地形決定的 (這也是我覺得設計不錯的地方)


下次就是 SoA 的試跑囉 ^^
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