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[HPX書聚] 桌遊讀書會 《勝算》

 


這系列記錄都只著重在桌遊的部分,書籍本身的心得可以到FB的HPX社團查詢(歡迎申請加入)。


重新強調:

基本上我想分享的就是對應書籍的主題,如何挑選桌遊。

如果有看我到目前為止的書聚,應該都會發現我挑的遊戲和主流的桌遊教學不同。當然這是因為一個是教學,另一個是讀書會的分享,兩者本身並不同。有興趣也歡迎和我一起討論 ^^


【2024/03/26 Lost Ruins Of Arnak 阿納克遺跡 】


新的一本書又開始了,這次很棒的是又有新血加入。補充了因為時間的關係而暫時pass的成員。



每個人分享一下讀書心得



《勝算》有一些直接用了上一本劉潤的《底層邏輯2》的內容。所以考慮了後,我再次選用了當時的《Lost Ruins Of Arnak 阿納克遺跡》來當這次的遊戲。


感謝幫拍 XD


書中的五維部分(和底層邏輯2相同),最後的第五維機率,呼應之前的貝氏定理 - 正確的事要重覆做,來增加成功的機率。以及 0 -> 0.1 -> 1 -> 10 -> 1 -> N那項,從10到1的地方(精煉),是我最有收獲的部分。






【戰況】新角色 - 機械師的大放異彩

和上次不同,我加入了二擴的角色 - 記者與機械師。不過只有Gimmy選了機械師來用~

本次分為 Gimmy(機械師)、小刷/Kin(教授)、Wendy/巧旋(點心妹) 3組。




有了上次的經驗,就只跑4回合,當然對一些角色比較不公平。不過就純粹當個體驗囉!


Gimmy的機械師很好用,它有一個輪盤,專屬的手牌可以讓它轉90度後獲得資源或行動。而且隨著時間進行還可以組裝新的零件到輪盤上,增加更多的選項。前期資源很豐富,第3回合還會拿到專屬的助手 - 猴子阿鏽(可以驅動輪盤)。也是唯一具有3個助手的角色。


擴充的新角色 - 機械師


小刷/Kin的教授,是以神器為主的角色,有自己的公事包獨佔神器卡。這角色的運用對初學者較困難,所以一直都蠻難抓方向的。漸漸上手後有起飛的感覺。



Wendy/巧旋的點心妹,人少但可以靠著吃點心來「再動」。在了解點心的運作後主力衝研究軌,檯面上的分數都是一路領先。本來想說喘一口氣,但我還是友善提醒,等一下Gimmy就會追過妳呦。

所以她就搶先衝到了研究軌最高點,有「山臨絕頂我為峰」的氣勢。可惜忘了手牌也有可以運用點心的地方,不然就無敵了。


點心妹


最後Gimmy累積了超多的資源,在回合結束前跟上了研究軌頂點,但還有加買板塊以及卡牌,結算分數反而超過了點心妹4分而獲勝囉。


【結語】誰說機率一定要用骰子


DBG(Deck Building Game,牌庫構築遊戲)。主要是在遊戲過程中,逐步培養自己的牌庫,並做好機率的調校以及排除不利因素。

大部分的DBG也都會加上負面的卡牌(這裏叫做恐懼牌,玩家在守護者面前落跑就會吃這個牌),破壞玩家的牌庫。但也會提供「精煉」牌庫的方式,讓我們可以去除掉不夠強、不需要,或是負面的成份。

玩家藉著《Lost Ruins Of Arnak 阿納克遺跡》每個人獨特的角色能力,找出自己的核心技能與獲勝路徑。再不斷構築自己的牌庫。配上探險隊,在探險與研究上做出取捨與相成。我覺得很適合這個主題~

感謝大家都蠻捧場的,桌遊混入讀書會,似乎是會產生一些化學反應呢!



第一次的《勝算》完美結束


【2024/04/09 《Everdell》仙境幽谷


這一次為第3與第4兩章,主要我還是對第3章比較有感覺(第4章太雞湯了)。第3章談的是 找到自己的護城河,也就是自己的核心競爭力。以及專注在長期目標和止損。


大部分的策略遊戲都 「需要長期規劃,甚至滾雪球,以及風險管理」,所以其實不會很難找。


我選了《Everdell》仙境幽谷來做為本次的遊戲。一方面是卡牌相當切題又好入門,另一方面是書聚的女性書友較多,可愛的動物風格應該比較好推坑吧?

雖然我有典藏版,但因為放在另一處,所以就拿家裏的中文基礎版和嘉年華擴充來用。


嘉年華擴充的圖板取代了原本的配件


【打造你的最佳城市】


遊戲本身包含了放置工人來搶奪有限資源,也有5種不同的卡牌來讓玩家建設自己的城市。包含呈現投資收益的綠色牌,槓桿效應的藍色牌,結算時爆分需長期計畫的紫色牌。和本章主題相當契合。





再加上遊戲中可能會被對手搶走卡牌、卡位,影響原本規劃的路線。適時停損更換跑道是很重要的。

我們有加角色能力進去,如此每個玩家都會有自己的特殊技能。就看過程中怎麼去讓它發揮最大效益囉。


【戰況】


本次由小刷、巧旋、Wendy、Kin 參與。小刷先離席我就代替她接下去。

有採用「嘉年華」擴充的角色能力模組,以及擴大圖板的功能。

初期大家對這些卡牌還弄的不是很清楚,巧旋開始發現綠色牌的用處,利用多次收成來獲取資源。再加上她是最早開始活用角色能力的,後面就如滾雪球般愈來愈順利,也是4人中城市蓋最大的。


巧璇每次都可以快速進入狀況!


後來其他人也各自找到了制勝的方式,紛紛利用連攜的方式節省資源,國王、皇后牌也都順利打出。不過也因為是第一次跑,所以具槓桿效應的藍色牌以及一些特殊效果的建築就較沒有運用上。




我中途接了小刷的局,雖然前面比較落後,但還是讓大家體會一下什麼叫做被卡。最後還用了地牢來做一點連攜,努力追一下分數。不過還是比不上運作不錯的大家。

Wendy 這邊放了一隻小丑在自己的城市中,不但佔了位置,還扣了2分。我想這是教學者沒有提醒的責任(其實小刷前面的落後也是我沒有先提示好的結果)。


Wendy自己被小丑害到,是教學者沒盡職啊


【結語】


「桌遊讀書會」開到今天,第一次大家在離開到大廳後,一起聚著聊今天的遊戲和主題。大家對這個遊戲念念不忘,期待有機會再開。

看來《仙境幽谷》在各方面都很好的達成任務呢!





【2024/05/03 《Rising Sun》旭日戰魂錄 】



因為是本書最後一次,所以就加訂個pizza大家一起吃吃聊一下。




本次為最後的第5與第6兩章,第5章是「管理」的部分,遊戲的重點我放在第6章 - 「創造商業模式」。

管理的部分有提到面試時的問題,以及管理員工心流的部分,是我覺得收獲比較大的。

創造商業模式這一部分,我覺得才是這本書的精華。作者劉潤另外有一本《商業簡史》有和這裏相互呼應。

本章提到了幾種交易結構,我覺得最適合用來說明的是4要素模型。除了最核心的客戶群、你的獨特價值 和 盈利來源 外,加上了「總價值創造」。另外也簞述了,偉大的商人不是要利用,而是要「消滅資訊不對稱」。讓這些中間商轉而從事有創造價值的工作。


我的想法是讓大家可以嘗試創造自己的商業模式,並在遊戲階段進入後期時可能有做出「消滅資訊不對稱」,或是書中所提「商業模式創新」造成「高次元輾壓」的情況。


「資訊不對稱」在桌遊領域中,多半出現在推理或陣營遊戲。但這不是我要的。

在挑選遊戲時,我發現要能實現前面提的需求,往往需要有交涉談判,並能有經濟體系在其中才會合適。後來我就選中了《Rising Sun》 。


《Rising Sun》它具有金錢與浪人兩種資源,以及交涉與賄賂手段。玩家們都有非常鮮明的特別能力來造成策略上的差異。雖然不到「不對稱遊戲」的程度,但足以讓每個人「被」產生不同的致勝手段,呼應「你的獨特價值」。

所以玩家們也有可能在裏面摧生出自己的營利方式。最重要的是,它還有一個是大部分交涉遊戲不具備的規則:「可以私下交涉,不需要讓其他人知道」。這代表著「資訊不對稱」的部分可能得以在此呈現!

預想上,在遊戲後期玩家們會有愈來愈多的卡片以及怪物,已經不同於初期的實力了。所以有可能會在此打破既有的交易模式。這也是我想或許消滅資訊不對稱的時機,或是新的結構導致部分玩家的崩盤,會在此出垷。


大型的怪物模型是一大亮點

由於我有英文版(中文化),以及日文版兩個版本。遊空店內又有中文版。

所以每次開起《Rising Sun》都是三版合一的局面。

尤其是我偏愛日文版的地名和家族名稱,畢竟這原本就是日本背景的遊戲呀,這樣超級有帶入感。


日文版的圖板


【沒有成功,原因是….】


要老實的說這一次的書聚並沒有成功。

其一是我想在本書的最後一次做個聚餐,再加上這一次討論蠻熱烈,耗去太多時間。導致跑不完。


時間真的不夠

其二是《Rising Sun》規則雖然簡單,但對初玩者來說,「競標」就是一個需要突破的點。再者這遊戲其實重點在於「解剖學」上看不到的那一條路徑

每一季的戰略規劃都是圍繞著這一條路徑,會影響兵力與競標的決策。而初玩者往往還沒搞清楚,就要結束了。所以在這一局大家根本沒什麼餘力去想什麼模型,光是弄懂「潛規則」已竭盡全力。




期待下次有機會再開,讓大家能重新「補課」一下了。


【結語】

感謝遊空的羊怪幫忙訂pizza和飲料與提供場地,讓我們有很棒的體驗。

謝謝大家這幾次的參與,將這本書做一個ending,還滿足了我一起吃東西的目標。

遊戲的挑選都蠻受認同,推坑度也十足。就可惜了最後這次變成是純玩遊戲而已。我會在之後的規劃上做改進。

下一次就是選出新的書,並重新揪下次團的行前會了。有興趣的朋友請再關注囉 😃


《勝算》一書的桌遊讀書會,完美的ending




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