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[桌遊][心得] 戰報16 – Tomb Cryptmaster 試跑


因為我自己也沒有跑過。
所以今天這是一個拓荒團 ~~~

在講解大致規則後,我們就開始邊跑邊解說。
 




初期的設置,將卡片分類放好。

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(學 BGG 上面用橫放的,才看得到牌堆的名稱)

接下來是很重要的設置,就是所有的玩家輪流放置墓室卡


這是遊戲中有趣的地方,把設置視為遊戲的一部分!

因為每個人放了什麼,只有自己知道。
可能是詛咒、陷阱、怪物,或是寶藏。
   
玩家就可以根據放置的內容,來擬定之後的戰術。


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(放置墓室卡)


設置墓穴完成後,第二個階段就是進行角色的抽取,並同時增加初始隊員。
原本的規則是抽五張,留一張。我們則使用抽五張留兩張的方式,讓起始隊員有2人 (若抽到賤民,則會是3人,因為賤民是厚臉皮強制入隊)

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不過我因為埋了兩張寶物在同一間墓室,所以我就不再增人,直接衝到那個墓室去搶。

小艾的隊員編成~~

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翔翼的戰鬥...

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阿鬼的恐怖隊員。每回合一直累加~~
搞到 token 都快不夠了 XD

最後阿鬼甚至拿紙筆來記~~

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(token 都快不夠了)


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(只要待在 Tomb 不回旅館,他就可以加任一個屬性的值)


東風的兩位有趣的隊員,有一隻就可以去摸出另一隻入隊。

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小艾裝滿滿的隊員,而且還具有可以棄牌的能力。(這個遊戲是不能棄牌以及棄隊員的,必須想辦法"處理"掉)

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玩到一半,氣氛整個熱起來。
而且場面也愈來愈凌亂了 …

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(整個桌面非常凌亂...)

整個高潮,是在遇到這個怪物後開始的。(後來我們才知道,強力怪都是小艾放的…)

Angel of Despair,除了令人喪膽的14顆紅骰,還可以加抽法術及神術卡各兩張 (正常只抽一張)。


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真要命…

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不過還好打倒了...

但時間拖了蠻久,所以其實再來我們有點像在趕場。當 CM 的玩家,往往開始放水了…
否則可能會打更久。



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(大家也開始加速探索墓室囉~)

東風為了縮短時間,就自己殺來魔王的墓室,進行頭目戰了。
魔王其實是我原本要用來縮短時間而放入的(遊戲提供的魔王變體規則)。

但沒想到每一個魔王都強到變態,弄到只剩一間墓室時我們才敢嘗試…

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這隻魔王我本來看他沒有全場效應,所以才放的。
但他的特殊能力是可以針對每個角色做一次攻擊…

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(除了全體物理打擊外,攻擊力有12個骰子,而且有4個是紅骰!)

由於是 CM 會先操作魔王先攻,所以根本就是可以把一個隊伍打到全滅啊 !!!!
所有的人都派傭兵上場幫忙了。

決定由東風的角色和阿鬼那隻強力角色,來當主要打手。只要能撐過一輪就行了。
所幸,魔王砍了一輪後,除了東風的一個隊員外,阿鬼的角色也真的活下來了!
就這樣,靠成恐怖的攻擊力,阿鬼成功地將魔王 KO 掉…

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(最後殘存的勇者們)

最後的結算 XP,我以87 XP 勝出。
主要是我解決的墓室卡都蠻高分的,而且一開始我就搶了我自己埋的寶物 XD

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心得                                             


我之前在尋找想玩的 rpg 時,就有考量"互動性"這一點。

雖然我也喜歡 DnD 或 Descent ,但我不是很愛那樣的合作模式。因為那樣一個人玩冒險隊就好啦!何必多名玩家一起組隊呢?

而競爭方面的 rpg,像 Dungeoneer、runebound、talisman…等,玩家彼此互動的點,除了互打外就很幾乎沒有了。

我希望能由遊戲塑造的環境下,自然而然地讓玩家們產生亦敵亦友的互動!

而 Tomb : Cryptmaster 就辦到了這一點。(當然前作Tomb也是,只是本作又更強化了這些特性)


每個玩家不再是扮演一個英雄,而是一個五人傭兵團的隊長。可以不再受限於單一角色的扮演,反過來是一個有策略成份的將領。
而根據不同的策略,來雇用適合的隊員,執行需要的任務。


每個玩家在有利可圖的情況下,互相派傭兵支援 (還可以不請自來,強迫助拳 XD)。
玩家們也可以在別人辛苦挖到寶後,守株待兔,用盜賊進行偷竊。
對方更可以反過來抓賊,殺掉搶寶。

這樣的玩家互動,可以說是符合我的要求~~~

在缺點方面,

這個遊戲因為怪物 (由CM玩家操作) 和玩家的團隊,都可以運用同樣的卡片 (法術、神術、戰術…),所以在實際遊戲時,就異常的複雜

玩家可以做的,CM 操作的怪物,也幾乎都可以做。

所以缺點就是,每場戰鬥的過程,可能會相當久。尤其是出現大量的怪物和傭兵時 …
這次我們的拓荒團,跑了約三小時。


而遊戲的優點,除了互動性很高外,另一個則是等待時間 (downtime) 很短
這可是十分重要的!
在冗長的操作過程中,如果所有人要一直等待其他人的思考行動,人數一多,就會等到不耐煩啊~~~

在 Tomb 中,因為raid玩家和CM外,其他玩家是可以派傭兵支援的。
然後沒參與的玩家,還可以發動一次 "CM效應" 來幫忙 CM (也就是去亂的)。

所以玩起來相當熱鬧,很少有一個人在那邊都沒事做的。

萬一真的沒事做,他也可以去努力思考下一步的策略。

這個遊戲真的需要想一些策略…


規則修正:
把我們這一次玩錯的地方整理一下。


1. 墓穴探索結束後,必須停在墓穴中。且此墓穴視為走道。(今天玩的是可以直接傳回去)

2. 戰鬥途中可以選擇逃回旅館,因為它算戰鬥行動的選項之一。但若在其他時機,想要回到旅館,則屬 turn 行動。

3. 戰鬥時,CM可以替有法術或神術的怪物抽相對應的卡。(中文規則6.2, 這次我們玩都沒有幫忙抽)

4. 招募傭兵,只能召在 tomb 中的隊伍。每隊派一位加入。(我們都沒有限制...)
    傭兵的獎勵 XP,都是最後結算。所以就算一開始被打死也可以拿到。

5. 發動裝備卡並橫置,是屬於 turn 行動。包含法術、神術、戰術卡的能力,每回合只能使用一次。(也就是整場戰鬥只能用一次)

6. 抽牌時,若手牌+裝備卡少於上限,就可以抽牌。所以東風問的身上為 9 張時是可以抽的。
    卡片上限唯一檢查的時間點就在此處,其他時機則不限制。

7. 官方論壇補充:所有行動與效應,無論有沒有註明,在一回合(Turn)都只能使用一次。

8. 戰鬥時的時序我們沒有遵守。
    (1) CM 發動展示效果,再來則是 React。
    (2) Raid 玩家發動展示效果,再來則是 React。
    (3) 由行動玩家 (應該就是 Raid玩家) 順時針,每人檢查是否有特性或 React 可以執行。
    (4) 戰鬥回合開始。
    (5) 沒參與此戰鬥的玩家,每人可以使用1個 CM效應。也就是包含某些角色本身的CM,以    及CM卡。
         CM 本身當然也可以用 CM卡 (用完丟棄),而且CM可以使用一個以上的 CM效應。




印刷錯誤:


1. 戰術卡 Shadow Walking,原本卡片上的 Free 字樣應改為 React 。
2. 牧師 Isaric Imp,應加上 "賤民" 字樣。
3. 規則書上記錄的墓室卡數量錯誤,不是190張,而是150張。
4. 規則書 p.10,傭兵獎勵的規則有誤,應只剩下 XP 獎勵。


變體規則:

參考AEG論壇,以及BGG各玩家的心得,整合的 house rule。


1. 寶物卡分離。

先將寶物卡分堆出來,然後設置墓穴時,先放寶物卡。
size 1-2 的墓室放一張,size 3-4 的墓室放2張,size 5-6 的墓室放3張。
都放滿後,再進行其他卡片的擺放,這樣就平衡的多。而且size 1的墓室,等於就只有寶物而已,大家可以先搶。


2. 解決棄卡困難的問題。

在Tomb或Inn (Free行動),可以把兩張沒有裝備的Inn卡,丟棄,換抽任一張Inn卡。這樣兩張換一張也可以回收卡牌,重點是玩家難以處理的沒用卡牌,可以這樣棄掉。


3. 解決角色過多的問題。

設置階段抽角色時,每人抽3個,自己留2個,一個留Inn。
接下來,抽出玩家數/2 (四捨五入)的角色,放在Inn中。這樣可以解決Inn角色過多,造成大家看角色的時間很長的情況。
Ex: 假如六人玩,不考慮賤民的情況下,Inn 應該會留 6x1 + 6/3 = 9 ,也就是會有 9 位傭兵留在 Inn中。(假如原始規則的話,將會是 6 x 4 = 24 人留在 Inn,好擠...)

每當角色被雇或死亡,都要再抽一隻到Inn。

4. 最大party size 改為 4 人。

原本是 5 人,根據多數玩家的意見,改為 4人的話,一次出現在抬面上的角色數量就會減少,也可以縮減戰鬥的時間。雖然難度可能會稍微上升,但由於上述第1項的修正後,應該也不會差太多。


這些規則,可以在下一次的 tomb 團中試用看看,應該能減低不少時間及複雜度。

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