本次一樣採用6回合的短版規則。
而這一次遊戲的要素幾乎全用上了,非常充實。玩起來很盡興!
本次參戰:
軸心國
德:羊怪
意:家霖(只有6個命令)
日:俊凱
同盟國
美:
中(只有個6命令):大鐵,按前幾次的慣例,這兩國一個人控。
英:俊傑
蘇:鵬鵬
因為我扮演美&中,所以視角自然就是以太平洋戰場為主。
老實說地圖太大真的很難關注整個世界 orz
由於目前也開到第4次了,規則上我原本自信滿滿應該沒問題 (結果後來還是有錯誤...)
配件上也一次到位,包含了第二組骰子、官方10分鐘沙漏、歷史上真正的中國國旗、小擴充。所以應該會是相當完整。
遊戲介紹的話可以參考之前的文章:《War Room》& 第5次團戰報 - 小鐵第一次的戰棋體驗。
有鑑於有新玩家來體驗,行程上我就安排在中午前先教學。
經過大致一小時的教學與設置後,大家去用餐。剛好可以先討論戰略~
可惜失敗的是,居然是一位敵對玩家和我去吃MOS而已,我們兩個人當然也沒辦法討論什麼 XD
Round 1 魔王一般的大日本帝國
回來後,開始第一回合。
太平洋戰場其實對付的就是如同魔王一般的日本。
日本對於我們來說,麻煩的地方在於幾點:
(1) 日本石油的收入主要在麻六甲。所以如果沒有英國去搶,那麼美國再怎麼從正面壓制,都減弱不了日本的國力。
(2) 史達林規則下,美國在初期是無法踏上蘇聯的領土的。所以只能乖乖的由本土產兵不斷由海路推往日本本土。運兵線很長。
(3) 蘇日互不侵犯條約下,蘇聯除非一開始就撕毀條約,否則等於沒有什麼對抗日本的戰力。
這個條約和史達林規則相同,都是受遊戲規則保護。不是玩家們講好就好~
(4) 日本一開始就持有中國的首都,這是它的第二個產兵的地方。而且如果沒有外力干涉的話,日本佔領中國全土只是時間上的問題。
(5) 日本初期的海軍與空軍,比美軍還要佔優勢。
所以如果要在初期解決日本,就需要美、英、蘇、中四國直接對它造成壓力,否則一定會拖很久。
我和另外兩國就提議,請蘇聯毀約佔據兵力薄弱的J2朝鮮半島。
替美軍在第一回合就拿下機場。這是利用規則上空軍會在戰鬥後的階段,進行降落的特點。可以達成一回合移動4格的方式!
而且朝鮮半島這個位置,可以讓轟炸機一回合對日本本土進行戰略轟炸,非常重要。
再加上英國、蘇聯配合中國的話,就有很大的機會可以把日本佔領的北平搶回來,中國也就可以派上用場。
可惜被他們以蘇聯目前不宜東西同時開戰,以及6回合的規則的勝利方式不同為由而否決了 orz
6回合的打法和正規的打法,戰略上完全不同。正規要能同回合佔領敵陣營的兩個首都,6回合則是搶先進行壓力與狀態管理,多搶SV高的地與打爆高傷亡值的單位。
好吧,那就美國與中國仍照之前的方式照推。
在上一局有這個體會後,這一局的第一回合首要任務就是:部隊合流,減少命令數。
美國的兩個艦隊合併,減少命令又可以拉平軍種優勢 |
此外,「史達林規則」對於同盟方真的超卡。
因為美國無法快速進入蘇俄領土,更無法利用蘇俄領土當機場。當然如果沒這規則,同盟方會有各種手段來運用蘇俄領土。就會很有優勢。
至於歐洲戰線的部分,我就老實和盟友們說:「我沒時間思考那邊,你們需要部隊就和我說,告訴我要怎麼下命令就好。」
美國東岸我大概只能分配2~3個指揮命令給它們,不然太平洋就很難佔優。
我已無睱顧及的歐洲戰場 |
中國的推兵方式很成功,可惜還是差一點。
沒能打下上海 (但後來在那邊卡住日本長達3回合)。
又只留一支裝甲兵給日本啊,不然就佔領上海了 |
美國則採用逐步登陸作戰,也很有效,搶下島嶼就等於有機場可以提供轟炸。
空軍就可以有前進基地,利用降落的規則可以一回合4格遠的快速部署。
陸軍則可以運用「運輸部隊要登陸相鄰友方領土時無法被壓制」的規則來搶灘,算是非常穩的進攻方式。
陷入沉思的大家 |
沒想到對手這一次比我們先上了。
後續同盟國再也搶不回。
結果也是十分成功,只有英國根本擋不下來(其實我們每次跑,這邊都會失守XD)。
Round 2 蘇日互不侵犯條約 破棄
變的險象環生。
日軍由滿洲進攻蘇聯! |
Round 3 擴張中的軸心國勢力
順位的處理上,搶前面是可以截斷對方的鐵路。
但搶後面,就是為了攻擊(看對手的動作來判斷是否攻擊)。
我所扮演的美國與中國,為了攻擊日本,就都讓順位在日本之後。因為順位是用石油競標,所以美國的石油多半是用在這邊,就只為了搶得想要的順位。
順位相當重要,依目的可能要搶先,也可能要搶後 |
日本打入蘇聯後,一路摧枯拉朽。
主要是蘇聯主力部隊頂著德國,也無暇回首。
兩片戰鬥版一起戰鬥,壓縮時間 |
Round 4 日本本土轟炸作戰
終於可以下達目標J1的命令 |
丟著自己國土不管的中國軍隊 |
中國真的很能撐 |
Round 5 同盟國的反撲
合照是一定要的 |
日本戰列艦就這樣沉了 |
Round 6 收復北平
最後由軸心國獲得勝利 |
第6回合總長是1小時10分。
本次扣除吃飯的1小時,不含教學,6回合共計9.5小時!
結語
基本上是蠻盡興的,因為遊戲的各項要素大概都有人體驗到了。而且最重要的是,這是第一次把6回合短規則跑完!
雖然時間很長,但對於我們要下命令而言,反而覺得不夠 XD
而且命令數也很缺!畢竟軍隊太多太雜,戰線遍及全球,要處理的很多...
以往都沒人會去注意中立國,這次軸心國開了第一槍 - 突入土耳其。算是開了一直都沒人找中立國麻煩的先例。事實上對軸心國來說,要取得外交劣勢,就是靠武力來讓對方屈服。
這一局其實有用上擴充,讓海軍的重要性增大。因為原本畫在圖板上的運輸船隊,是要讓玩家來保護的。但因為重要度不高,所以反而沒有人去做。擴充讓它硬是1艘=6傷亡值,所以這一局大家都有認真去突擊與保護 (戰報我沒有描述就是了)。不過另一要素是潛艇可以在下潛後遁逃到鄰海(不能攻擊),這個我們就沒有善用了。大概也是德國潛艇都被我們打光的關係? XD
貿易在這一局幾乎每回合都有在進行,雙方都沒有斷敵方的海路貿易或直接打下中立國實在有點可惜 XD
同盟國的話,如果以我原本的提案,似乎剛好會克制到對手。不過這打法也有點極端,必須好好考慮後面如何維持才對。
6回合規則玩起來的策略會和完整佔領首都有稍微差別。其實傷亡與失地,都會直接和壓力值掛勾,再進一步造成國土狀態改變。
所以抱持著反覆殺傷與搶地,而不是圍著首都打,反而更有效率。
蘇聯在引誘日本破棄合約時,如果有再多留部隊應該就不會弄到太多壓力值而造成狀態下降。
史達林規則也是一個原因,我們都無法進到蘇聯領土支援。或是我們先主動讓蘇聯的狀態降到交通癱瘓來讓規則失效,似乎也是一個好方法?
對中國愈來愈有心得,其實在一開始就可以造成日本的壓力。因為要打回上海或是北平都是有可能的,我每次都是讓日本留下一支兵而已。真的就靠骰運。如果再有英國與蘇聯(要破棄合約)的協助,一定可以搶回首都並能開始產出砲兵。
而且中國就算沒打下上海、北平,也能和日本撐很久。中國特殊能力真的功不可沒 XD
同盟國放著中國不管,其實很可惜。而且在最後日本要吞下中國全土時,中國會掉狀態。日本則會拿到相當多的勳章來消他的壓力值。真的要好好考慮。
6回合有一個問題,就是大家會在最後一回合狂買物資消壓力。目前好像沒有比較好的解法,BGG討論也沒有一個定案。希望二版的規則會更好~
一些感想:
(1) 命令撰寫階段,要嚴格限制5分鐘真的很難。10分鐘應該算勉強,除非全部都是已經非常有經驗的玩家參與。
(2) 同時進行兩場戰鬥可以讓時間加快很多。
另一面,一旦有人離場,對時間上的傷害更大,因為撰寫命令的人必須要再額外考慮一國,戰爭也會難以兩場同時進行。
(3) 擴充必用。理由寫在前面了。
(4) 沒想到團中可以順利揪到這幾次《War Room》,要能跑這麼多人時間又這麼長的遊戲,其實真的不太容易。感覺以後魔戒聖戰和帝國曙光在這裏也揪的起來了 XD
相關連結
《War Room》& 第5次團戰報 - 小鐵第一次的戰棋體驗
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