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《War Room》& 第5次團戰報 - 小鐵第一次的戰棋體驗

2021.03.18

(圖多注意)

營對抗,通常不是我收的遊戲選項。
就如同不太愛合作遊戲一樣,我比較喜歡對抗的遊戲方式。除非那個遊戲採用多人與1人會有明顯不同的情況,我才會有興趣。

第一眼看到《War Room》,是在國外某篇講述策略遊戲的文章 (我已經忘了是哪篇 QQ) 所放的插圖。
結果文章裏面完全沒有提到這個遊戲,害我用google圖找圖找了很久....

2017年的展示品(BGG)

世界地圖、圓型圖板,是吸住我目光的兩大要素。
其實我對圓型的圖板實在很沒抵抗力(不知是什麼原因),所以就開始尋找這個遊戲的名稱。雖然在文章中隻字未提(就只是用來做插圖),最後還是知道了它叫做《War Room》。

但這款我根本已經買不到了!

ebay 上也只看到 Jumbo Map Pack (不過這算是比較多餘的擴充套件)。


結果某一天,居然在朋友處看到躺著一盒!
詢問之後,就很便宜的賣給我了,真是太感謝 ~
(後來得知有中文版要出,不過也沒關係。看看品質和必要性再看看吧)



先來個開箱相見歡吧




《War Room》入手



盒子分上下層,中間只有一個厚紙隔板。

把中間的隔板拿起來,底層大概就是這樣子。





資源的表示方式,採用傳統的記錄法。
如下圖的資源板,把代表各式資源的棒子插在洞上面。

而且已經幫你先偷標好各劇本的起始資源囉,黑色實心三角型就是全球劇本的起始資源!

每一國都有一個專屬紙盒可以分裝配件

盒底都印有包含的指揮標記數量。
建議先行確認,以免貼貼紙到一半才發現貼錯...




7國排出來,好有史詩感呀~~

可操控國家


兵種有專屬的收納盒。
這個遊戲並沒有模型哦!都是用這樣的標記來表示作戰單位。

海軍艦艇共4種


另外有一個獨立的六格盒子。
可以收納各式標記。





每個國家也有自己一組的指揮標記。
要先將貼紙黏貼上去哦!


我都忘了這是要貼貼紙的 orz


命令紙,讓玩家們可以秘密書寫行動命令以及生產計畫。
不過我們都採用網路下載的表格,護貝後可重覆利用。
否則一個國家一回合要用掉一面哦!


封印起來的命令紙


骰子的部分,提供10顆12面骰,用來做傷害判定。
以顏色來決定造成的效果。
當然每色的面數不同,比方步兵與潛艇為陸、海軍血最薄的單位,黃色可命中。黃色共4面,所以機率為1/3。黃色在戰略轟炸與襲擊船隊時,代表破壞的是其他資源(重要性較低)。


骰面有針對色弱的玩家而設計

領土卡,用於插在各國的紙牌架上。
在設置時也便於可以查看起始佈局。

插在牌架上的好處是收入資源加總一目暸然。
而且除了正常的一面,背面則是在交戰狀態下,資源收入下降的狀態。

一目暸然的設計


領土卡有分正反面。
正面有代表性的照片和完整的資源收入。



背面表示在交戰中(有敵方軍隊在領土中)。
有起始設置資訊和被削減的資源收入。



補截一下教學影片的畫面。星星則表示首都。

截自BGG影片



令人驚豔的全球圖板


《War Room》的圖板是4片拼合型的圓型圖板。
開箱時其實最先看到的它好端端的折在盒子中。




展開來再拼起來就是這麼大。
桌子是「遊空」的,用於一般的桌遊自然是綽綽有餘。
結果遇到《War Room》,完全被超出邊緣啦。

中央在北極的部分,是「Homeland Status Track」國土狀態軌順位軌

圖板並不是由垂直黃道面的角度往下看的,而是有地軸偏角。
所以整體看來十分的立體。
也因為有傾斜,一邊可以看到南非和澳大利亞,另一邊只有到南美的巴西而已。

圖板已經超出一般桌遊所需桌面了


雖然遠看密密麻麻佈滿了各個區域,但仍算是非常簡潔清楚(也是因為夠大)。
島嶼的部分也有特別放大顯示,以免真的找不到 XD

編號上則是以國家為主,像我們台灣在當時是日本領土,編號為J16。
雖是小島但仍有戰略值(SV) 1,比起太平洋上很多連 SV 都沒有的島,也算是重要了。
(因為丟失時會造成SV值的壓力提升)


看看我們的福爾摩沙


圖板邊緣也沒有讓它空著。上面還有插圖哦!



另外,這款遊戲其實並不吃文字。

大部分都是符號,只要教學過一次應該就沒有什麼問題。



個人喜歡的特色


《War Room》是一款全球規模的第二次世界大戰戰棋。玩家分為兩個陣營,軸心國與同盟國,相互對抗。

其實自己沒有玩過這類的戰棋遊戲,體驗過的都是戰術級的「微縮模型戰棋」而已。
所以在我的想像中,這類較傳統的戰棋沒有模型的加持又沒有單位特性,似乎很難引起我的興趣。
而且戰鬥以及各項參數的處理可能又很複雜,對我而言會比較枯燥...
但沒想到 《War Room》和我的想像完全不同!(好啦雖然我一開始是因為圓型圖板才買的....)

規則不難,戰鬥結算也十分簡單。

當然,除此之外,我也覺得有些是個人蠻喜歡的特色,就稍微說一下。

雙重保險標示


遊戲中許多資訊都是雙重標示,增加方便性。且萬一在不小心漏失掉時,還有另一處的資訊可以佐證。

比方初始在場上的命令標記,右側列的小方塊就是起始佈軍。配上領土卡背面的詳細佈軍,可以方便確認是否有設置錯誤。


指揮標記上面的小方塊,就是簡要的起始設置


玩家們在領土上會放置國旗標記來代表佔領,但有時不小心可能會弄亂。
此時就會以領土卡插條上的領土卡為主,它代表擁有者以及是否交戰狀態。也是最終的依據。


讓國家加速崩壞的「國土狀態軌」與「壓力系統」


《War Room》不是只有打過來打過去而已。
遊戲有一個壓力系統,用來模擬各國承受內部壓力的狀態。

那麼,壓力值會怎麼被拉高呢? 

有4種情況:
  1. 失去領土,加該領土SV值的壓力。
  2. 第一個入侵中立國的國家,壓力值+1。
  3. 部隊傷亡,按士氣板的傷亡清單統計傷亡值,超過門檻則會加壓力值。
  4. 第一個打破蘇日互不侵犯條約(蘇聯或日本),壓力值 +6。

簡單的說就是打爆對手搶地。
高價單位的傷亡值可是比低價單位高出不少的。所以打沉一艘戰艦大概抵過打爆5支步兵或砲兵。累積一下就很容易提高1點壓力值囉!


士氣板塊


士氣板塊上的壓力值累積到超過國家的壓力閥值(Stress Thresholds),就會把國土的狀態改變到下一階段。也就是逐步崩壞....

閥值會因為劇本以及國家而有所不同。像中國義大利最低是4,日本就是7,非常能撐 XD


而國土狀態壓力懲罰:

  1. 白色:起始位置。
  2. 藍色:勞工與社會動蕩。放棄3個任意資源,只會發生一次。
  3. 黃色:鐵路、港口癱瘓,此國家控制的鐵路都無法給自己或盟友使用。港口無法交易、也失去港口優勢。
  4. 橙色:補給線中斷,士氣下降。可下達的命令少3個。
  5. 紅色:經濟崩潰,不會有資源收入,但現有的資源仍可使用。
  6. 灰色:全民逃亡。玩家要把等同於壓力值的部隊數量送入士氣板塊的陣亡清單(逃兵啊)。

所以這個國土狀態,就是加速國家潰敗的系統!
所幸可以藉由購買民用物資與攻佔領土的勛章,來抵免壓力值。



戰鬥系統



各兵種單位可以選擇不同的戰鬥模式。

比方坦克要加強對空(還會加強裝甲),還是集火陸地。轟炸機是要對地掃射,還是要做戰略轟炸? 
巡洋艦還可以使用護衛模式,幫航母和戰列艦擋刀。

按玩家順位來輪流放置單位,選擇模式。這部分也有一點策略成份在哦!

戰鬥時安排單位的作戰模式,會影響勝敗

空中戰會先進行。結束後殘存的空中單位,才會加入地面/海面作戰。
所以如果能先期用防空武力,或是空對空攻擊,削減對方空軍,傷亡就不致於那麼大。

(漏講了軍事優勢部分,不過這就請大家自行看規則了。這個是鼓勵玩家採用多兵種協同作戰)

交戰與戰略轟炸的部分只要看這兩張截圖就搞定了!
我這邊就不再說明,強烈建議看過這系列4部影片。

截自BGG影片


這張是襲擊船隊的部分。

截自BGG影片



照片中,畫在地圖上的船隊。就是該國的「責任」XD
這個設計是為了讓大國需要分兵來保護,也提供敵方一個可以削減對手資源的方式。

如果該國沒有海空軍佔在該處保護船隊,那麼敵方一旦踏入,就會進入上一張圖片中的結算。命中的話會直接扣資源哦!

英國牢牢的保護自己的船隊,以免被德軍襲擊



命令上的操作


遊戲中的命令階段,是大家同時秘密書寫部隊調動的方式 (指揮編號 -> 地點編號)。
同陣營可以討論。

網路下載的國家命令表


重點是結算時,是順位先的國家先全部做完,才會換下一家。
所以順位就十分重要...
而順位就是要在書寫命令時,也要決定投入多少石油來競標 (上面的照片,中國因為無法擁有石油,也就沒這個煩惱 XD)。

移動時,若因為鐵路運輸(可無限格),中途和敵軍接觸,則會有「壓制」的效應。也就是需要留下相同數量的兵力和敵方對峙,分出來的軍隊才可以把命令做完。
而且命令一旦無法做到,就要直接取消,不能只走到一半。

這也導致了順位的重要性。
因為先手玩家可以搶先截斷對手的行進路線,或是以攻代守讓對方的移動命令被破壞。因為單位間可以壓制互卡,所以對方只要一踏進你的領土或是鐵路上,你的命令可能會大受影響甚至直接廢掉囉!

當然,在書寫命令時,我們也不會知道自己的順位競標是否一定會領先。所以在命令上需要仔細想一下。

順位在後面難道就完全的劣勢嗎? 

其實不一定。
雖然一個指揮編號只能寫一個,但我們如果把部隊分細一點,就可以做出見機行事的命令。可以看場上的情勢,來決定這個命令要不要取消。



沒有角色能力差異?錯!領土就是差異!


讓我這樣喜歡玩美式遊戲的人,對於沒有各國特有能力,或是特殊單位的遊戲,照理說會覺得興趣缺缺。

但是在《War Room》中,你的壓力閥值、起始所佔領的領土與兵力、資源與地型,就描繪出了你的大致的方向。
這就是各國的能力差異,而且影響巨大。

好吧,特例是中國有先天限制,這也算能力差異吧。
和意大利一樣,是唯二命令只有6個的(其他國都是9個)。而且中國不能因為任何理由有海空軍以及石油,也不能貿易。
中國也無法渡海,也就不用想打台灣了 XD

沒有石油代表著,中國無法參與順位競標,只能撿別國剩下來的位置。陸軍也造不出坦克。

想要造砲兵,可以,請先收復被日軍佔領的北平(首都在別人手裏呀)。

但中國有一個利害的地方,就是可以在中國境內動員生步兵。立刻可以部署!(正常的生產需要一回合,而且會在下個回合戰鬥完才會部署,所以中國的動員快很多)。

我想動員這個設計,應該是為了讓中國有辦法撐下日本的初期攻勢吧。因為步兵資源少,生的快,然後死掉的壓力值也超低。所以可以完成以空間換取時間的策略。

《蘇日互不侵犯條約》


這是一個歷史上長達5年的條約。在全球劇本才會使用。
在這遊戲的陣營對抗下,讓整個戰局變的很有趣。

蘇聯與日本,分屬不同陣營,但兩者又互不侵犯。誰先違反就+6壓力值,然後條約就失效
(如果德國、蘇聯的首都被攻佔,這個條約就自動失效)

而且這個條約的範圍,也包含盟友。比方美國不可以借道蘇聯從陸上攻打日本。

蘇聯具有撤銷美國這個命令的權力(正確來說,蘇聯可以取消任何盟友在蘇聯境內發出的任何命令)。
假如蘇聯沒取消它,那麼視同默許。蘇聯就違反條約了!

以上的例子反過來在軸心國那邊的日本也是相同的情況。

因此在初期,日本沒有蘇聯的阻止,可以專心對付美國和中國。
蘇聯在不用考慮日本的情況下,軍隊可以經西伯利亞鐵路集中到歐洲。

主要是+6壓力值在真的很痛....



【戰報 - 2021.03.13 第5次團 War Room 全球戰爭 7人局】


原本我是要揪3~4人太平洋戰場劇本的,結果沒想到變成7人。就想說一次到位好了 XD

7人的話,全球劇本剛好1人1國 (其實不建議,中國由美國控,義大利由德國控會比較好)。


本次規則採用 126 版 (2020.06.16,可在官網或BGG下載)。
目前可以找到的簡中規則,是2017年的版本,所以會有部分差異。此外翻譯上也有一些問題,所以後來我還是把126版整個重新看過才來開全球劇本。


因為前面只跑過2人劇本,所以還有5國都沒貼貼紙。
今天大家就是要先做這個工作 XD

慘的是中間才發現兩個國家貼錯 (因為標記數不同),只好弄下來重貼,大家辛苦了 orz

(另外後來才知黑色標記是用來貼國旗,放在順位軌與國土狀態軌。下次再弄了...)


本次參戰:


軸心國

德:Edward

意:Zoe (只有6命令)

日:羊怪


同盟國

美:小鐵 (如果他玩不下去,我就可以接手)

中:大鐵 (超弱,限制太多不寫了)

英:俊傑

蘇:鵬鵬



苦工時間


之後是起始的領地設置。

全球劇本果然是全球,全部的領土卡都用上了!
沒有任何僥倖,都得處理...

所以像是我們的日不落國,以及日本,領土和部隊非常多。大家分工合作好不容易擺完囉!


中國初期就只有這樣。5個領土,而且砲兵好珍貴。



領土卡也比其他國稀薄許多。



我到處找都找不到領土卡上面標註首都的地方。後來才發現北平在羊怪的日軍領土那邊!



首都北平,還被日軍佔領著。

順便說明一下關於中國國旗的問題。官方表示因為遊戲是在中國出貨,所以國旗就做出了修改。
但官網有樣商品(免費),叫做「Historically accurate China stickers」,可供玩家放入購物車。也有pdf檔可供下載哦!




設置完成的桌面,看起來很壯觀。
尤其是英國、日本超級多。不愧是日不落國,卡槽還用到第三條!


設置完成!有種已經完成一件大事的錯覺..

教學完,大家已經等不及了。這時已經過了2小時啦~

小鐵還能坐的住真的不容易。


教學完畢,至此2個小時已經過去囉...


撰寫命令的部分,我們有做一個5分鐘的限制。以免無止盡的延長時間。



小鐵因為控制著資源豐富的美國。

石油相當多,所以競標順位超越其他國。

由另一位敵對玩家幫忙邊唸邊確認,再由小鐵自行按照書寫的命令來移動部隊。




英國的部分,由俊傑操作。
他目前主要的目的是搶下制海權。
畢竟只要海上沒有敵人,那就可以放心運送陸軍了呢!




鵬鵬的蘇聯,因為條約的關係。
無法幫中國這邊對抗日本,所以就和英國集火對付德國囉。





美國、日本與英國在澳洲附近進行交戰。
日本持有多數的小島,美、英只好一步步的打上去。
澳洲的工廠是日本想要搶佔下來的地方,因為除了日本本土外,就是北平可以生兵而已了。



在全部的國家把移動命令都完成後,就按順位來選擇一個自己參與的熱點標記(戰鬥標記),進行戰鬥。


輪流放置部隊


戰鬥是玩家們按順位,一場場結算。這也是遊戲中最花時間的部分

初期的設置,許多國家都早已經是一觸即發了。
所以一輪的行動命令下來,就會冒出許多戰鬥。

我扮演的中國這邊實在很苦,集中兵力往北平進攻,但無法對抗步砲裝都有的日軍。
我只有步砲,戰鬥時會因為「軍事優勢」規則,讓我的黑、白都算未命中 (各 1/12)。
雖然看起來1/12還好,但這個遊戲的擲骰量相當多,如果黑白都不計的話,差距是很大的。

(黑是百搭,白是只能擊中已受損的單位)

如果搶不下北平,中國就無法生產砲兵

第二回合。

命令完競標順位,因為中國沒石油只能出0,沒想到義大利也出0。
所以就用抽的。結果我還抽到前面 XD



此時德軍和蘇聯完全就是白熱化的戰鬥,雙方都狂生產部隊。

但這個遊戲的流程中,生產是最後的第7階段,而部署是在下回合的第5階段 (戰鬥是第4)。
也就是說你生產的單位,要在下下回合才會用上。(因此中國的動員可以立刻上場算是十分利害)

下面照片中,蘇、德目前在爭奪的領土,其實原本是蘇聯的固有領土(有棕色框)。但在起始設置上,由德軍佔領。
這樣的領土如果在沒有軍隊時,就會自動回到蘇聯的懷抱。

同樣情況還有中國的北平與滿洲國(初始設置被日本佔領)。

東線戰場白熱化的戰鬥


另一邊,英國真的很神出鬼沒,利用海軍的優勢,到處搶點。
帶給軸心國不少壓力。




中國這邊。在日本被我攻擊一波後,他們生產的部隊也快進場了。
但我的攻勢後繼無力。因為我的資源生產量,一回合也只能動員3支步兵。
在砲兵陣亡後,我很難對抗有裝甲師的日軍啊....


趁著日軍注意力還在北邊。我就和英國聯合進攻J6(中南半島)。


命令表其實原本有要再打一波J4(北平)。
但因為日本的順位在前,他已經把週邊各領土的部隊調入北平協防了。
輪到我時,只好劃掉這兩個命令格取消,以免以卵擊石。

取消的命令

J6 被我和英國打下後,成為我唯一的戰利品。
可以拿到一枚勛章,其他資源收入+1,而日本必須因為丟失了這塊戰略值(SV)=1的地,增加1點的壓力值。



歐洲戰場我就不太去注意,感覺蘇聯打的很兇。德國陷入苦戰。
應該是沒問題的吧? 
英國到處偷打實在很利害,很慶幸他不是我們的敵人 XD

蘇聯主宰著歐洲戰場

這一回合的士氣板塊,可以注意到傷亡變更多了。
搶地拿到的勛章也在增加,大家都很認真打很好 (喂


中國拿到了第一個勛章


士氣階段的結算,讓受損較多的國家,拿到不少壓力值。


壓力值開始有感了,國土狀態即將改變

歐洲的海戰十分刺激,英國的戰列艦群對上了德國的U型潛艇。
潛艇有一個有趣的能力,就是受損時會先入潛行格。在一批擲骰(10顆為1批,一場戰鬥上限30顆)後,如果還留在潛行格沒爆,那就可以脫離戰鬥



果然在交戰後,英國也無法完全消滅潛艇。
留下了表示交戰中的困境標記。下回合再戰!
如果是陸戰的話,有困境標記的領土,必須將領土卡翻面為交戰面,資源收入會下降。



然後英國也嘗試對德國進行戰略轟炸。(也是這局唯一的一次 XD)
在戰鬥板塊上,轟炸機(紅色)要放在第一列,表示捨棄對空、對地的能力。每台4骰對地面進行轟炸。
當然,必須先撐過對手的空對空攻擊,殘存下來的英國轟炸機,才能進行。



沒有讓我們失望,成功的對德國首都投彈。
戰略轟炸不能對地面部隊造成傷亡,但可以炸生產中的單位、資源、基礎建設(鐵路、港口失效),以及工廠生產力。就看擲骰結果。


英國轟炸,讓德國首都的生產力降2,鐵路中斷,港口失效。

而且,打游擊的英國在搶下日本領土後,領土卡邁向了第3條 !!
真不愧是日不落國。


中國這邊,日本發現美國緩慢的步調 XD
因為小鐵雖然參與我們同盟國討論,但實際的運兵概念沒經驗,所以不太能對日本快速造成壓力。

我也不會直接要求小鐵做我希望他下的命令,因為這樣遊戲就沒意義了。
所以我們同盟國只能和小鐵說明,並建議他可以做的方向,但不會到命令的細節。
小鐵的強大美軍就變成走自己的風格,和我們的戰略就比較搭不上邊。

所以,日本逐漸把軍隊推過來中國戰場。
因為對日本來說,侵攻澳洲被英、美阻止而失利了。無法佔下新的工廠。
持有的工廠只有一開始的日本本土北平
所以他一定得保住北平不讓我奪回。
再來,日本的資源其實是分散在邊緣的諸島,對他的防守造成很大的壓力。
而且他誤判了小鐵的動向,認為美軍應該會從阿拉斯加方向過來,但沒想到是集結在赤道。所以佈兵會被影響。
(這是事後和羊怪討論時,他的甘苦談)

我請英國將空軍派上來協同作戰。
其實我早該發現這點的,如果一開始就決定,那麼第二回合就可以這樣搶攻北平。
現在變成只能撐住局面,讓日本不要一直打過來了。



晚上7點,此時發生了一段插曲,扮演蘇俄的鵬鵬要回家了。
他把命令紙交給我和俊傑,上面只有一條將海軍移動的命令。
我們拍了合照後他就先離去。

他的目的是和英國要把歐洲的制海權奪下,基本上德國的海軍已經幾乎全滅。

俊傑和我說,他一個人忽然要控英國和蘇聯的部隊,會來不及在時限內寫完。要我幫忙決定。


我就立刻提議 - 撕毀煩死人的「蘇日互不侵犯條約」

並利用西伯利亞鐵路把在歐洲打德國的兵力抽往海參威,解決中國的危機。

俊傑立刻阻止我做這件事,因為蘇俄毀約的壓力值會讓我們陷入劣勢。
畢竟我們跑的是6回合國土狀態決勝,一旦壓力超過閥值就很難救。

而且也無法確定可以維持住搶下的日本領地。因為中國目前的兵力實在配合不上,美國又走的很慢 XD


最後妥協了,就還是回去推歐洲線了 orz

但面臨德國的反攻,實在有點招架不住。畢竟我也不知道原本蘇聯的策略,只能以石油優勢搶下順位。並以攻代守打斷德國原本的進攻路線,創造一些勝機。

德軍的反撲

主動攻擊還有一個好處,就是用步砲裝來打對手只有2種陸軍的領地。
因為規則上有「軍力優勢」的設計,這樣可以讓德國的黑、白骰點都視為無效(差很多)。

順位每次都和中國差不多的義大利,Zoe就在最後來個神救援,移入軍隊,把德軍欠缺的第3種陸軍補上。這麼一來我的「軍力優勢」就沒有啦..... 


回到太平洋。

這才注意到地圖的設計,可以用規則上的方式讓空軍移動4格。
因為空軍有個規則,在第5階段的佈署與整修中,需要移動0~2格找地方降落。
所以可以用這方式讓空軍在一回合移動4格。

難怪太平洋的島嶼位置都這麼剛好!

如果先發現的話,就可以教小鐵用這方式把轟炸機群從美國本土快速調往前線。
但已經為時已晚失去先機了 XD


美軍的回合


我注意到英國已經累積很多的勛章,同時也購買了民用物資。俊傑應該是為了要在最後把國土狀態往後退,獲取勝利。

那麼,我們就是想辦法維持住這個優勢才行。


此時已經是晚上10點。
我就提出第5回合結束就結算吧,不然時間真的太晚。
按目前的經驗,一個回合約需1小時多。可能會變成12點才回家又要被媽媽唸爆...


此時小鐵的美軍,集結在赤道正準備壓迫日本佔領的諸島。
但因為日本已有充足的時間,造出了戰列艦與航母的編隊,駐守在海面上。




太平洋戰場,日本的大和號與信濃號登場啦


不過還沒交戰,這一局就在此喊停了。
結算下去,德國瞬間噴出了很多的壓力值。而英國利用大量的勛章與物資減免了壓力,甚至還倒退一階的國土狀態。




在一消一長之下,
最後,德國以踏入黃區狀態,讓軸心國加總後嘗到敗績。
同盟軍獲勝。

結果只有德國降到狀態,交通癱瘓


體驗後心得


這一次有點可惜,畢竟是第一次玩,有一些遊戲中的規則體驗的不夠:


(1) 本次沒對中立國貿易,否則和阿拉伯交換石油可能會改變順位競標。

(2) 沒入侵中立國。

(3) 只突襲船隊一次,戰略轟炸一次。

(4) 蘇日互不侵犯條約未打破。不然會整個白熱化。

(5) 沒有善用航空母艦艦載機的優勢。它是內建的空軍,而且「不用命令」就可以驅動。


大家有經驗後,應該會想出各種原本沒想到的策略。


下次會採用:

(1) 兩個戰爭板同時結算(官方骰也在海上要運來啦),花最久的時間就是戰鬥結算,會因此加快。

(2) 同盟國明顯佔優(規則或實際的感想),所以會採用新版規則書寫的選用項目:「史達林規則」。它會讓蘇俄在國土狀態進入黃區(第二階)後,同盟國才可以進入蘇聯領地。但也因為黃區代表鐵路已廢,我們也無法運用西伯利亞鐵路了。雖然這次也沒運用,但我認為下一場大家一定會活用蘇聯,所以先調整  XD

(3) 中國和美國同一人,德國和義大利同一人,這樣5人來跑會比較適合。



結語


整個結論就是一個「精神時光屋」,完全沒注意時間跑這麼快,結束後才腰痠背痛。因為我站了快7小時....也是我玩桌遊站最久的一次....


在大家熟了規則後,我總算是可以坐下,不用一直去看戰鬥的過程。有時就讓參戰雙方自行處理而已。

至於這個遊戲雖然是陣營對抗,本質是1vs1。但我認為多人是有必要的。

一個玩家要處理多個大國的命令 ,而且戰區遍佈全球,真的會很累也很難面面俱到。更何況這個遊戲是需要有心理戰,也需要做成本和機率的估算。

還要考慮對手的順位競標在你之前或之後,都會有不同的命令方式。
所以可能的話,我還是會希望一位玩家負責一個國家。


本局最利害的是小鐵達成最長遊戲成就。(對我也是)
這款從貼貼紙到設置與教學共約2小時,官方短規則6回合,花了約7小時。總計約9小時。小鐵能從頭到尾參與,真的很不簡單。

而且這個戰棋,對小鐵來說完全是新類型的體驗。

算是突破到一個不同的境界了吧~~


遊戲雖然十分抽象,但玩起來非常有戰爭的感覺,仿彿自己就是一國的統帥。

遊戲中很多規則的細節,都有它的道理在。原本看規則還不是很明白,實際玩起來才會體會到它的有趣之處。


這一局的MVP應該是英國吧。真的很利害,到處偷打。造成軸心國很大的壓力....
而且還累積足夠的勛章和民用物資,算好最後把狀態拉回來。讓同盟國獲勝。


最後,感謝羊怪提供了場地,以及參與的大家。真的是辛苦了...




我還想再跑 XD



相關連結


教學影片:

有part 1~4,講解非常的清楚而且會輔以圖表說明。part 1連結



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作戰室 /  War Room

(戰棋遊戲第 312 位,全桌遊第 3233 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Larry Harris, Jr. (軸心與同盟)
遊戲美術:Thomas Gale
發行廠商:Nightingale Games
發行年份:2019
適合年齡:14 歲以上
遊戲人數:2-6人
遊戲時間:約 120-360 分。(表定都這個數字了可想而知...)
遊戲類別:經濟、戰棋、二戰。
遊戲機制:同時秘密部署、同時行動選擇、模擬、陣營對抗
語言需求:少量

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