這篇其實是一年前要寫的,但後來就忘記了。最近剛好我們又要再開來推給新手,所以趕快寫一下囉!
本文主要是給想嘗試 《War Room》,但又有些疑問的玩家。
閱讀前的注意事項:
(1) 本文只圍繞在 Global war 世界大戰 劇本,並使用3個條約 (史達林、日蘇、中蘇),再加上3個進階選用規則。
(2) 回答的部分比較簡短。若需要更詳細的說明可以留言或在粉絲團詢問。
1. 二版出了我該買嗎?
其實如果你有一版的話就可以不用。
規則書可以到官網直接下載電子檔印出,少部分的勘誤。
調整的項目主要是士氣板,但我們只要手動增加第6階段的計算即可。
此外,新版規則p.35 提到的「快速戰鬥規則」因為太無趣,我們並未採用。
在官方可以購買 |
下面是快速戰鬥規則,可以加快戰鬥流程,但也失去原本的特色。
有興趣再請自行參閱規則書囉~ |
2. 買了後就好了嗎?有建議的選購品嗎?
當然,有需要可以選購!
(1) 事實上,你會需要第二組骰子,以便同時進行兩場戰鬥。
(2) 最好有改良型的記錄方式 (比方可擦拭護貝,或是重整過的表格)
(3) 計時器(官方有賣沙漏,但還是手機方便)
(4) 遊戲墊,就不用拼接圖板,也沒有接縫。尺寸稍大,比較好放部隊棋子。
官網賣的沙漏,與第二組骰子 |
遊空這邊先後提供了兩種記錄方式。一個是護貝,以便塗寫。
我們買的是第三方的圓型桌墊,有了這個就不需要拼接。收拾時只要捲一捲就好~
桌墊有比原本的圖板稍大哦 |
3. 規則看起來其實不難,新手應該也可以上手吧?
應該沒你想的簡單。
建議新手先跑過教學團(可用人數較少的劇本),有經驗後再真正來一局。
主要原因有幾項:
(1) 容錯低。一犯錯可能就難以捥回。
(2) 蝴蝶效應。某些國家的作為會影響地球的另一端。
(3) 開局就在戰爭中,沒時間讓你熟悉。
(4) 順位與命令同時撰寫,必須在不確定順位的情況下規劃命令。而且寫錯或做錯不太可能undo。
(5) 大多數國家,可命令的部隊遠大於9個命令數量,初玩者會無所適從。
4. 順位搶前面就是好嗎?
大多數有「獨立戰鬥階段」的遊戲,後手會有優勢。因為可以觀察對手的動向再進行我們的行動。
而且,由於《WarRoom》有「壓制」的設計,部隊可以固定住「同數量」敵對陣營的部隊。
Q: 何時會想要讓順位在前?
A: 想打斷對手利用鐵路的企圖,或是先一步釘住對手的單位。
Q: 那何時會想要讓順位在後?
A: 有攻擊意圖時。看起來很反直覺?
大部分的情況,都是用推兵的方式。從後方往前把部隊集中,利用壓制的機制,再把原本在前線的部隊推往目的地。此時後手的好處就是可以視對手的行動,來決定是否取消我們的命令。
(參考之前的 2022.05.21 第16次團《War Room》初次的世界大戰 完整規則戰報,中國的說明)
5. 有人說競標是運氣?
不是。是心理博弈。
就如之前的文章提到要如何去推測,平手會隨機抽,所以你要如何出?這部分有點複雜就不提了。不過為了能百分之百獲得想要的順位,好好的存下你的石油吧。
6. 石油就是最重要的資源嗎?
不完全對。
競標需要石油沒錯。
但大部分玩家忽視了,其實「鐵」也一樣重要。畢竟需要石油才能做的部隊,通常也需要一定量的鐵。所以鐵的收入若被控制,就會導致很難生產。
這難題最常出現在蘇俄,因為它的石油比鐵多,反而會因為被德國搶下鐵的產地而生不出高級兵種。
右半部可以看到生產需求,藍色的鐵與紅色的石油一樣重要 |
7. 一艘航母只能派一台艦載機,看起來好像很沒用?
不對,很有用。
(1) 每回合都免費1架
(2) 不需撰寫命令
(3) 等所有國家的命令處理完才動
(4) 可以襲擊船隊、獵捕運兵船,或是加入戰鬥。
(5) 不用降落。
不過要注意,它爆了還是要進英靈殿喔!(傷亡表)
8. 可以運用西伯利亞鐵路?鐵路看起來很讚。
很難,因為史達林、中蘇條約 (2版加入選用規則),讓盟友無法進入蘇俄的領土。2版還把條約失效條件改成紅色國土狀態。等盟友可以進入時,也會因為低於黃色國土狀態而無法用鐵路。
有人會覺得鐵路比海運強大太多。其實真正玩下去才會知道並沒有。
主因是鐵路會因為順位被卡(細則我就不提了),弄不好會整個命令被取消。所以要嘛確保順位標贏對手,要嘛只移動安全的距離。
而且,規則上無法直接利用鐵路進入戰鬥。
9. 中國到底有什麼用?
沒石油,不能競標順位,不能有海空軍,不能下海,不能貿易的中國,經常讓我們都不知道它可以幹嘛。
而且因為選用規則(中蘇、史達林)的加入,造成蘇俄無法進入中國(但可以幫打日本佔領的部分),中國也無法往蘇俄移動。
所以作用只剩下:干擾日本,拖長日本攻佔印度的時間。以及協助攻擊中南半島。
通常日本也因為會專注在自己的戰略目標,不太會去理會中國。
要注意的是這遊戲生產的單位,需要兩個回合後才能下命令(第一回合生產,要在第三回合才能下)。而中國的特殊能力是當場就會噴兵出來,這是它的優勢。
10. 中立國應該完全不用理會?
在「世界大戰劇本」就很重要。
(1) 在「世界大戰劇本」才會使用的「貿易」規則。直接導致國家石油量變化。要注意中立國分為3種,對立陣營的中立國不會提供貿易。
(2) 有些中立國處在戰略要地。視戰略需求可能會攻佔中立國。
11. 可以幫盟友打下土地?
可以,但有限制。
只有第一次打下來敵人的土地可以決定要給哪位參戰者,之後就不能再改。且如果是盟友原本的領地(中國、蘇俄),則會恢復它的控制權。
日本的J3,J4,J5一旦被同盟國打下,會自動回到中國手中 |
12. 這遊戲只重視作戰,其他要素都沒有嗎?
你要不要聽看看你在講什麼? XD
戰棋就是在戰鬥上做特化的遊戲。太多要素加進去可能就變成「戰爭策略」遊戲,而不會是戰棋了。
13. 遊戲是六回合結束嗎?
不是,正式結束條件請見各劇本的說明。
6回合是世界大戰劇本的「短規則」,拜託別把它當做正式規則來看。
BGG上的討論,對此模式垢病很多,主要是玩家的策略會和完整正式規則不同。
因為6回合規則是要儘可能削弱對手陣營整體的「國土狀態」,而不是以佔領敵首都為目的。而且大家一旦知道時間限制就會屯物資在最後狂買民用物資來沖壓力值。搞到大家都在玩資源遊戲而不是作戰。
話說,就算是6回合「短」規則,遊戲時間可能也會達7小時之譜。
6回合規則會以削減對方陣營的國土狀態為目的,打崩就對了 |
14. 你說 TTS 很方便,那我實體版可以先賣掉嗎?
會這樣說是因為之前寫的這篇 [TTS] Tabletop Simulator 《War Room》 初體驗 吧?
簡單回答:先等等。
TTS 的《War Room》 目前跑起來有幾個問題,大部分是可以利用玩家手動操作來克服 (比方某些移動會被認定不合法)。
要注意的是 不支援「進階選用規則」(修復、軍事優勢擲骰、長距離登陸)。
尤其是軍事優勢擲骰,會加大軍事優勢懲罰。減少純空軍與屯單一兵種的擲骰量。
如果要迴避這問題,等於戰鬥要改回手動。那麼TTS的優勢之一就大打折扣了。
所以我可能就等這一項解決再用TTS玩。不過《War Room》 這遊戲對於時間、人數與設置來說,非常奢侈,線上還是較為方便。
結語
以上希望能給有興趣或在觀望中的朋友一點想法。若對實體或TTS有興趣也可以讓我們知道喔 ^^
相關連結
官方網站。
張貼留言