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[桌遊開箱] Omen: A Reign of War - Olympus Edition- 兩人對戰的佳作

2月 01, 2014
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2014.1.31

Omen: A Reign of War 是去年11月底寄到的,拖了好久啊... T_T
這款其實之前就注意很久了,可惜一直在斷貨。
KS的版本當初也沒跟,就這樣漸漸的被我忘記啦 XD



直到去年底,在檢視自己登錄在BGG上的 wishlist 時,又看到它了。連去官網一看,乖乖!沒想到有了新的 Olympus  黑盒版本,而且還有貨 !! (限量 500 套)

為了怕像之前一樣沒搶到,這次就立刻線上下單 (運費當然也...)。
一個月後,就寄到台灣囉!

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包裝十分簡單~

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外盒也十分單純,就黑底金字。沒有其他的處理。

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雖然如此,但當中附了錢幣,而且卡牌的設計更上一層樓。讓我覺得這個版本好的多!

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規則書,沒有什麼好講的。

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金屬錢幣的部分,十分漂亮!
沉甸甸的感覺很好呵~~~~

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Feat 卡,背面是六位希臘神祗。圖案設計和卡牌的美術明顯不同,有點可惜啊...

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Feat 卡正面,感覺就更偷懶了。
不過 Feat 卡,雙方各6張,當玩家達成卡上的條件時,就可以將之翻面。遊戲結束時可以計分。

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獎勵卡,則共12張,區分為6種。
在遊戲開始時會洗混放在中央,分為3堆,也就是玩家們所要進攻的"城市"。

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獎勵卡就是如下圖中的6種卡。
玩家在城市的戰爭中獲勝後,就可以取得最上面覆蓋的獎勵卡。
這些獎勵卡是有功能的,遊戲中可以使用1次,使用後即翻面。在遊戲結束計分時,有用過的就是1分,都沒用過的則可以得到2分。

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單位卡     

接下來是美術最吸引我的單位卡啦~~

首先是士兵卡(Soldiers)。共24種。
遊戲中最主要的單位。當打出士兵卡時(要付費),就會發動其能力(強制性,除非卡片另有說明)。

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野獸卡(Beasts),共12種,可以和士兵一樣攻入城市,也可以從手中棄掉來發動能力(也要付錢並展示)。但若是攻入城市的話,就無法發動能力了。
不過野獸的單位值,當做是2。其他單位都是1~~
而每個城市的容量均為5,這就限制了野獸的數量囉~

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接下來是祭司卡(Oracles),共12種,和士兵不同的是,它的能力會在另一個階段發動。
畫的都好漂亮啊~~~

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上面3種是基本的單位,遊戲另外提供2種進階單位,供玩家選用。


英雄卡(Heroes),共有6種。
特別的地方是,是經由玩家從"手中"棄掉,來發動能力的(和野獸相同,不過英雄只有這個方式發動就是了)。而且不一定是在玩家自己的回合內~~


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英靈卡(Spirits),共有12種,使用方式也較為多樣。每張卡都有2種能力。使用方式有2:
其一是可以打出至城市,然後付費選擇其中一個能力發動。
其二是英靈卡下半部有一個施放費用(Invoke Cost),可以付費並從"手中"棄掉此卡,同時發動2個能力!

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最後大概看一下牌面的構成。
上方除了名字外,再來是單位種類。再下來則有3個數字。
黃底的為費用。(打出要付費)
紅底為力量值。(決定戰鬥結果)
藍底為售價。(在每回合最後階段時,玩家可以把場上的單位獻祭,拿取售價數字的卡牌或錢幣,可任意組合)

下方則是卡牌能力。


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更詳細的遊戲階段,請見文末宅貓的中文規則。

至於和之前版本的比較,則可以從BGG上的這張照片得到解答:

每個組合的左邊那張是舊版,右邊的則是新版!

 

卡片整個都重新設計了,尺寸加大。原本醜醜的字體也都換了。
圖片也更大張,被遮蓋的地方也較少。

之前會讓我覺得這個很像是玩家自製的卡片,現在整個水準都上升啦。
希望能夠再出支援 3,4 人的擴充。

現在就等宅貓兄的中文卡表出爐了 XDD


相關連結

官網

Omen: A Reign of War 預兆:戰爭王朝 規則 by 宅貓



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Omen: A Reign of War 

(策略遊戲第 339 位,全桌遊第 678 位)

BoardGameGeek 連結
遊戲設計:John Clowdus (EVO, Olympos...)
遊戲美術:John Ariosa,Justin Hernandez,Michael "Riiven" Ng, Sandro Rybak  
發行廠商:Small Box Games
發行年份:2013 (Olympus Edition)
適合年齡:12 歲以上
遊戲人數:2人
遊戲時間:約 30 分。
得獎殊榮:2012 Golden Geek Best 2-Player Board Game Nominee
遊戲類別:策略遊戲,古代、卡牌遊戲、奇幻、神話。
遊戲機制:區域控制、卡牌選擇、手牌管理、角色能力差異。
語言需求:有。
卡牌尺寸:65x90mm

[桌遊開箱] PitchCar Mini Extension

1月 28, 2014
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2014.01.26

PitchCar Mini,是一款不太好找到的遊戲。
自從之前和亨利兄收到二手品後,就成為推小朋友坑的利器!

簡單的彈指動作,就算不懂規則,也可以玩的很開心。
還記得小鐵當時還不會彈指,教了他好久呢 XD

我也曾掙扎過,是不是要把mini賣掉,改收原本較大的 PitchCar。
但它也就是因為尺寸較大,後來才重製成較小的 Mini 版...

在BGG 找到兩者的比較圖後,我考慮了家中的空間,決定還是留 Mini 版吧 XD
事實上,迷你版就不太放得下了 orz


(一般版與迷你版的對照)

後來,在國外的網站看到了擴充,就研究了一下要敗哪一個~


(BGG中,各擴充的合照。缺第5擴充十字路口)

想了一下,影響最大的應該就是具有跳台的第1擴充 (PitchCar Mini Extension)。
就這樣,一個月後就寄到手上了。


接下來就開箱囉~~

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規則書有說明每個配件的數量。

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最重要的就是這兩個跳台啦 ~~~
可以和軌道接合,做出很刺激的關卡。

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新的 90度彎道,和原本不同的是,上面有兩條溝槽。

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將塑膠條嵌上去,就成了兩條分隔的跑道嚕。
不過裏面那條有點過長。

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規則書也有提到,需要剪一下才會符合長度。

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接下來是直線道。
和基本版不同的地方,同樣也是多了兩條溝槽 XD   (怎麼1擴都在搞這個 ?)
看起來好像沒什麼,但後來實際玩的時候才發現變難很多。

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裝上去就像這樣。當然也是可以不裝,當做原本的直線道來用!

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另外還有兩片直線道,但只有一邊有接合的地方。另一邊則是平的...
這是用來讓我們可以做出十字路口 (第5擴充就直接出了個十字路口來用 XD)

我和小鐵就先做了這樣的~~~

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跳台超有趣的,尤其是我們還不太習慣彈的力道,往往是飛出去翻車,或是停在上面不動 XD

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我和小鐵兩個人high到不行,尤其是跳台那邊,一旦跳過去,都會歡呼起來。

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新的彎道其實很可怕,尤其是從下圖這個位置進去的話,常常一彈就會被前面的塑膠條直接反彈到外面 (角度的關係)。

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(致命的反彈)

後來我們又換了另一種關卡,讓跳台排成連續兩關,
不過我已經掌握到技巧,就還ok。小鐵就一直哇哇叫 XD

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兩種直線道接在一起,中間也會出現一些阻礙的空隙。
一不小心,車子就會卡在夾縫中呢!

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總之,加上第1擴充,可以排列的組合更多了。
跳台和各個跑道,都增加了遊戲的刺激度。以往可以很快衝刺的地方,現在有這些新跑道阻檔,讓人很難拉開距離。整個比賽過程可說是驚險萬分~~~

往往好不容易拉開差距,結果卡在一個地方一直過不去。其他人從後面慢慢追來上。這種感覺真是太悲劇了...


開箱與介紹就到這邊,至於遊戲規則,可參考克勞德的網誌 (雖然是 Pitchcar 的規則,但都是一樣的)


[桌遊開箱] 小世界 不要害怕擴充 Small World: Be Not Afraid...

1月 22, 2014
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2014.01.21

小世界的成功之處,就是讓種族與技能可以隨機組合,產生多種變化。
而只要將新的種族或技能,以擴充的方式來推出,就可以讓遊戲的耐完度更加提升。

所以擴充的敗入,是一定要的。

不要害怕 (擴充的名字就是這樣 XD),其實在3款種族技能擴充中,是最晚出的。(其實現在又多了第4款)
但因為它有容納這3個擴充的收納盒,自然就是我首先購入的對象囉 !!

盒子較為簡單,只是包覆著收納盒、規則書,以及 token sheet 而已。

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和主遊戲比一下,就知道大小嚕。

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(大小比一比)

規則書其實就是一張參考卡而已!

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主要就是這些 token sheet。

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這個收納盒,非常讚。
就是用來收納這3個種族技能擴充。

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(收納3個擴充的收納盒)

新種族:

Pygmies:

每當你失去1個 token 時,擲增援骰,可得到骰出數量的 token。在你的回合結束後,可以將得到的 token 部署在領地上。

Pixies:

基本人數高達11  ! 重新部署階段,每個領地只能放1個 token,其他的必須收回手上。

Leprechauns:

重新部署階段,可以把手上的金甕 token (背面為1 VP) 放在自己的領地上(數量不限)。若該領地被別人打下,則金甕 token也連帶被對方搶走。

小世界擴充

Barbarians:

不能重新部署。

Homunculi:

在選種族時,若跳過他,則除了放1 VP外,還要放1個他的 token。之後選了他的玩家,可以連帶 VP 和 token 一併拿走。


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新技能:


Barricade:

回合結束時,若你的領地小於等於4個,則可拿3VP。

Catapult:

每回合1次,可以把投石車 token 放在你的領地上。攻擊距投石車2格的領地,可以少用1個兵力(至少要1個)。
投石車所在地為無敵狀態,當種族退場時,投石車也會消失。

Corrupt:

每當你的活躍種族被其他人征服,則可以和對方拿1 VP。

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Mercenary:

每次你要攻打對手時,可以付1VP來讓所需兵力-2(最少仍要1)。最後攻擊擲骰時,可以先擲骰後,再決定要不要付。

Imperial:

每次你的回合結束時,可以拿到你的領地數 - 3 的 VP (最少為0)。

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額外的 token部分,也要拍一下 XD

下面這個就是 金甕 token。背面是 1VP。配合種族 Leprechauns 使用。


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再來則是投石車,配合 Catapult 技能使用。

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你是一個可以解決問題的人嗎?

1月 21, 2014
 2014-02-20 08 02 48
(圖片與內文無關...)
2010.06.25 (五)

在整理之前blog草稿時,無意間翻到這篇未完的文章。
看了日期,天啊,是2010年!現在都2014了啊....orz



不管如何,還是把它貼一下好了。當時的心得(其實也沒啥心得..)就不修改照貼啦~~~
當做是個記錄 ^^"

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看到董先生這篇如何快速增進程式功力~~ 





其中關於學習,我想是很多新鮮人在意的一點。文中有提到,不管之前在學校或是上課怎麼樣的訓練,進入業界之後,才是真正挑戰和學習的開始。
我100%同意這句話啊!

只有實際上到業界上來磨練,才會曉得實際上
....

說真的,這麼多年下來我的感受是,一個開發人員(或是IT人員)與其說學習寫好程式,不如說學習培養自己解決問題的能力。資訊科學是應用科學,尤其我們都在業界工作,不是在學術單位,『能用』才是王道,『能解決問題』才是所有事情的關鍵。千萬別忘記,你學習的幾乎所有東西,都是為了解決相對應的特定問題。例如匿名網友說到的,程式設計裡面的遞迴、物件導向...等技術,都是為了解決問題、或對問題提供更好的解決方案。

我自己的經驗,所謂『程式開發』就是等同於『問題解決』,一個一個的問題,一個一個慢慢面對、處理,面對客戶需求時要怎麼達成? 為了效能該怎麼規畫? 如何讓專案團隊更快速的開發和合作? Build完之後多少個Error, 該怎麼解決? 測完之後多少個Bug、該如何修改? 無法實作時該怎麼walkaround? 碰到技術障礙或瓶頸該怎麼面對? ... 每一個IT人員或開發人員每天的工作幾乎都是 『問題→思考→解決方案→行動』,然後一直是這樣的循環。

整個關鍵都在『培養自己解決問題的能力』,不管是Debug、或是Creat Solutions,都是一樣的。不管你的角色是PM、SA、SD、Developer、Presale...幾乎放諸四海皆準...


能不能解決問題,就是一切的重點。




[敗家] 無雙修羅劍 Fleet Ultimate Asura Sword 羽球拍入手

1月 20, 2014
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2014.01.18

了3年,又換了球拍了。
這中間,大概有2年沒有再打球。直到來 ISCOM 工作後,剛好公司有羽球團,才又讓我這個停了好一段時間的興趣又重新燃燒起來。

[桌遊開箱] Small World 小世界 - 小鐵的第18款桌遊

1月 15, 2014

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Small World,小世界。是我兩年多前,第一次跟桌遊團時玩的第一款遊戲
記得當時在喜安吶,我只是一個剛接觸桌遊的菜鳥。在 ptt 桌遊版看到了台中m群,也才第一次在那邊跟團。
 
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