前陣子因為朋友有在製作相關的影片,所以我就常被問。
後來想想乾脆把一些常被問到的問題整理一下,以免又被重覆問到。本篇應該就會以FAQ的方式,不定期更新。
(我沒看過相關影片,所以也不知是不是有重覆或衝突的地方。如果有,那就以對方的意見為主囉)
P.S. 果然有人問圖片如何生成。我是用免費的bing。
(1) subdomain, category, mechanism, family 到底是啥? 分不清楚。
其實BGG裏面都有定義,但很多剛接觸的朋友都沒有了解,以下直接引用BGG上面的分類來做說明。
Subdomain 是子域。
是BGG區分出來的大類別,玩家可以對遊戲投票來讓它歸屬在特定子域中。每個子域也有專屬的討論區,方便喜好該類型的玩家們討論。且進階搜尋界面可以指定subdomain進行搜尋。
有些遊戲可能同時兼具2~3個不同的子域。所以拜託別再問這個遊戲為什麼屬於這些子域,又或是屬於哪邊多一點這種問題... 因為一切都是廣大的玩家們的投票結果。
Category 是類別。
它是依遊戲「主題」進行授與的關鍵字。進階搜尋界面也可以指定category進行搜尋,玩家若有不同意見也可以修改後提交給管理員審核。
Mechanism 是機制。
桌遊圈子中最常聽到的名詞。依遊戲「運作方式」進行授與的關鍵字。進階搜尋界面也可以指定mechanism進行搜尋,玩家有不同意見也可以修改提交給管理員審核。
前幾年BGG的機制也做了大改版,將機制增加,並配上簡單的插圖。所以這部分是會隨著時間改變的。
可以參考:
2013年桌遊小徑的整理為53種機制。
BGG現行已增加到 192個機制清單 (2024/05/23的資訊,會一直更新)
Family 是家族。
和 subdomin(子域)有點接近。差異是,這是由玩家們自行申請的,如同學校社團一樣。
我最愛拿來舉例就是 Mechanism: Tableau Building。是的,你沒看錯,這個family名字明顯的就是寫「機制: 檯面構築」,但在BGG的 Mechanism(機制) 中並沒有這個項目。
可以解釋為玩家們為了彌補BGG定義的不足,而自己加進來的。也許有一天就會被加進去機制或分類囉!
(2) family game(家庭遊戲) 和 party game(派對遊戲) 的區別?
這個問題是起因於對方想要明確切割這兩種遊戲,才詢問的。
family game 只歸在subdomain,category中並沒有。但其他幾乎都有(如 party game)。為什麼? 這個答案應該就可以解釋BGG中兩者的差別囉!
簡單來說,遊戲類別(category)中,從一開始就沒有家庭遊戲這個項目!(意不意外?)
它是定義在子域中,便於玩家們討論才設定出來的。所以這兩者本來就不需要放在天平來來比較,也不需要明確切一個界線。
一般只要是兒童與成人可以一起同樂的遊戲,都會被歸屬在這個子域中。
(3) 這個遊戲有多重? Wt 到底是什麼?
之前就討論到爛的議題,這裏再列一次。
BGG的 Weight 定義。
通常指要了解這個遊戲有多困難。數值愈小表示愈容易(1~5)。
這個值是模糊的,通常由玩家們從下面幾項來評估而成:
- 規則書複雜度。要花多少時間來學習規則?
- 花在思考和計劃而不是解決行動的時間比例是多少? 因為有些遊戲是操作繁瑣,和難度本身沒什麼關係。
- 要花多長時間思考才能提高獲勝機會?
- 遊戲中的隨機性有多低?
- 需要多少技能(數學等):這個最明顯的例子就是算數。我把和策略思考無關的技能都考量在內,像是推理能力、記憶、或專業知識。
- 需要玩多少次才能感覺自己「掌握」了遊戲? 複雜的遊戲通常需要多次的對局才會增加上手度。有些遊戲規則簡單,但「易學難精」也會讓這個值提升(像是抽象類的遊戲)。
(4) 輕策、中策、重策? 你的重策不是我的重策。
輕中重策,本來也都是賣場、賣家、廠商,為了切割受眾做的區分,每家都有自己的定義。不然為什麼BGG要把 Wt 獨立出來? 不乾脆就在策略類做輕中重的定義?
因為沒有必要。
搞到後來這個詞就是在策略玩家間的「對話遊戲」而已,因為你的重策對我來說可能只是中策。根本無法討論,標準也不一。
BGG將Wt獨立出來,讓各種類型的遊戲都可以配上Wt來做為評估。
如果在選擇遊戲給新人時,我只會按類型配上Wt來挑選。不會有啥重不重策的考量。大概只會記住一個原則:對一般人來說,Wt >= 4 會感到吃力。可能會影響遊戲體驗。
畢竟每個人喜好不同,我認為「類型」的影響往往遠大於「複雜度」。
(5) 多人遊戲究竟是指幾人?
居然被問到這個問題,我也覺得很新鮮。但我的認知是沒有標準,所以就求助於AI了。
在詢問它後,得出了5這個數字。我又再不斷逼問它說這個根據在哪裏,最後的結論如後面幾段:(AI其實有列很多參考網站,但我懶的附了)
5人這個數字是一個常見的參考點,並不是絕對的標準。但在許多桌遊中,達到5人或以上通常被視為「多人」遊戲的一個門檻。
這個數字來自於桌遊的設計和遊戲社群的普遍認知。例如,《卡坦島》原本設計是3-4人,但有擴充可以支援到6人,這時就被認為是「多人」遊戲。另外,許多專門介紹桌遊的網站和社群也會提到,一些適合5人或以上的遊戲通常會被列為適合「多人」的遊戲。
在桌遊的設計上,當玩家數量增加到5人或更多時,遊戲需要考慮的互動性和平衡性也會增強,這是「多人」遊戲的一個重要特點。這些遊戲需要設計機制來確保每個玩家都有足夠的參與感和互動性,以避免遊戲體驗的不平衡。
張貼留言