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2016.07.27

傑森之邀,下班後到了很久沒去的勃根地看了一下募資的國產遊戲。
因為活動是下午就開始了,我到的時候有些人已經先離去。現場我就只看到傑森與他們的《好鼻師》。在他的介紹之下,我才在隔壁桌認識了《台灣妖怪闘陣》的設計師 - 八腕目。

也因為八腕目要趕回台北,所以就先來試試《台灣妖怪闘陣》


先說明2點:
(1) 這2款遊戲均在募資中,非成品。
(2) 我都只玩過一次,所以只能寫簡單的感想囉。


《台灣妖怪闘陣》


《台灣妖怪闘陣》最引人注目的就是插畫師 - 角斯所繪製的妖怪插畫。
當時就是因為這個讓我開始注意到這個遊戲。而主題採用台灣鄉野傳聞的妖怪們,真的很本土化。我一直很喜歡像《城煌神與夜冥將軍》這樣將主題放在本土的神話或奇幻元素的作品!


《台灣妖怪闘陣》其實就是一個歡樂的互打遊戲。
每位玩家扮演一隻妖怪,具有自己的命盤,起始資源,以及特殊能力。

(右側的命盤和妖怪的插畫真的很引人注目)

妖怪間有角色能力差異,可以用星號「符文」來觸發,目前看來特殊能力都有大致符合各妖怪的特色。
像我選的這隻「鶯歌妖鳥」(就是鄭成功KO的那隻啦!),能力就是飛去搶走其他玩家的符文。

而各妖的命盤也「稍微」有點不同的特色,我覺得這是可以再特化的地方。設計師都有針對每個項目做量化統計和平衡,最後成了這個版本。
但我覺得,這類的遊戲,玩的爽其實比平衡更為重要啊 XD


玩家們需要攻佔的地方,就是有台灣古地圖的「地點卡」。
每回合的第一階段,就是輪流佔領。然後等著被打 XD
不同的地點,都會提供不同的資源以及VP。


而接下來的階段,就是每位玩家輪流進行的行動階段了。
在這個時候可以選擇去扁人,或是休養生息。

扁人可以把對方打下場 (或是自己被打下場 XD),而且可以賺取雙方攻防值的差分。
但要注意的還是被輪著打,畢竟符文用掉就不能再觸發了。

若能成功的留在場上,回合結束就可以獲得地點上的分數。並將起始玩家標記交給下一位玩家。遊戲會在每位玩家都當過起始玩家後結束。

遊戲就是像《東京之王》與《獵魔戰士》一樣在不斷的戰鬥或是龜家中取分。但和前兩個仍然有不同的感覺囉~~


(中央的記分板)


資源有兩個系統,即前述的符文和妖力。符文的重置又可以由妖力來進行,而妖力也是驅動妖術卡的基本!
妖力的取得,就是靠地點卡或是其他小手段囉。


戰鬥系統,是用3種不同等級的骰子來表示命中值。
基本上,進入戰鬥時,骰子會3種等級各給你一顆。但命盤上觸發的行列,有可能會讓你的骰子升級,重擲,或是增加額外的骰子喔!
擲出後就比雙方的命中值,低的被打出場。而且高的不但留在場上還可以賺取命中差值的VP!
目前3種等級的骰子,差異就只有命中值出現的機率而已。

(戰鬥骰)


妖術卡則是更歡樂的設計,都是可以「any time」發動的暗招,還好目前問過是還沒遇到有執行順序的問題 XD
特色仍然是精美的插畫囉!而圖示化的設計,也讓文字依賴更為降低。

(精美插圖的妖術卡)


命盤是《台灣妖怪闘陣》的核心,採用符文填補空格,以類似「賓果」的方式運作。不同之處在於符文是由玩家們去佔領地點時,再取得的。而不是隨機抽出。

能夠串一列就可以用上面的符文來觸發。所以如何佈署符文是一個重點!
每種符文在發動後有不同的能力,而位於交叉點上的符文,自然就有橫直兩種觸發選擇。當然觸發過就不能再觸發了~
命盤上預設有固定的格子來給玩家們限制符文種類,也有不同的格子佈置,讓玩家有可以用較短但較弱的行列來觸發。當然也可以累積到最長的5格完成來發動強力的攻擊!就看玩家的取捨。

作者希望玩家能在遊戲過程中,慢慢的發現每個妖怪適合的玩法。

(不同的妖怪都有不同的命盤)


這款遊戲雖然較為 party,但主題和美術是蠻戳到我的,所以我會抱有很大的興趣就是了。

一些自己的想法:

1. 台灣古地圖用的是現代地名,是否可以考慮古台灣地名的可能性?
2. 命盤的特化若能再更明顯也許會更容易吸引人。
3. 妖術卡與命盤其實還有很多可以設計,比如連攜或是結界類。希望在後續的版本可以考慮嘗試看看。
4. 私心希望鄭成功KO的那幾隻都可以登場 XDD

在遊戲過程中,有和八腕目聊到一些製作的方向,希望在這次的募資成功後,玩家們的回饋,能讓下一個版本更進化。

這也是我目前第一個贊助的國產遊戲。我想,我贊助的不只是現在,還有它的未來


《好鼻師》

由國內知名的設計師傑森與阿岳,再加上家進的美術,產生出來的優質作品。
從背景主題以及遊戲機制都精心設計過的好鼻師,卻每次都和我失之交臂 XD
主要原因都是我們碰上時,彼此都是活動參與者,然後我的時間都很趕,一直都沒試玩到。
在上次的天鵝堡聚會又是「純聊天」後,傑森就約了我來勃根地這邊參加試玩一下囉!


這次的活動感覺很低調,要不是被邀約我還真的不知道有這個活動 XD
在傑森介紹了八腕目,我也試玩了《台灣妖怪闘陣》後,家進也趕來,再加上邱大哥,我們就開始跑起了《好鼻師》。


(角色米寶)

是設計成可以疊的 XD




背景就不提了,就大家耳熟能詳的民間故事。
遊戲本身則是每回合大家暗中決定自己5種甜食的甜度。
然後玩家間輪流交換甜食,目的就是把自己甜的換出去給別人。讓自己這邊的甜食甜度儘可能的低,以免回合結束拿到太多分數 (注意,遊戲是比誰的分數低 !!)

玩家面前有一個盤子和一個碗,盤子中的是可動的,可以被自己或其他玩家換出去。而碗中的甜食則是被鎖定,不能再被換走。
當有任何玩家的盤子空了後,回合就結束。每個人都計算自己盤中與碗中的甜度加總 (要乘上卡片中的數值哦 XD),就是自己的分數 (愈低愈好)。


遊戲共有三個回合,每次都會重新暗中決定自己的5種甜度。分數會不斷累加,第三回合結束,分數最的玩家獲勝。

第一回合並沒有特殊功能,但第一回合結束的計分後,玩家們除了移動跑分格上的米寶,還會根據分數的高低,來選佔特殊能力
每一個階距,都有2個能力可佔,先佔先贏。

當特殊能力加入的第二回合開始,有趣的就來了 XD
雖然只能發動一次,但是通常這個能力是一個致勝關鍵。


地圖中央其實還有3個甜食,玩家在行動時,除了和別人換外,還可以選擇和場中央這3個換。但不同的地方是,換了後是進自己的盤子中(也就是還會被別人換走)。
而這3個甜食,還會影響回合結束的計分!
它們會讓每個人,該甜食的甜度+1 !!!



所以在第二回合取得能力後,通常對場中央以及對手的控制力道會加重。遊戲也會變得更刺激起來!
玩家們與其是在保護自己不要太甜,不如說是去想辦法猜測其他玩家不想拿到的甜食,破壞他們的策略。
遊戲共3個回合,場面會隨著遊戲過程不斷加溫。尤其是場中央的3甜食,更是畫龍點睛。絕對是兵家必爭之地!

一開始佈局的第一回合,特殊能力帶動整個互動與思考性的第二回合,最後逃出生天的第三回合。就如同圖板好鼻師的天梯般扶搖直上,真的讓人覺得不愧是經驗豐富的設計師們的傑作!



最後,合照是一定要的啦 XDD



離開前,白柚也趕過來參一腳,讓我看了之後要在團中開的「瘋狂大書」。
可惜我時間太趕只好先行離去~~



不知何時才會開 XDD



非常感謝傑森的邀約,讓我有機會體驗了這兩款國產遊戲。
這兩款的定位都是家庭遊戲,沒有文字依賴性,易學又美觀,很適合閣家歡樂或是朋友間的互動。

目前的募資也都相當成功,希望玩家們能再支持,逼迫他們開啓更多的解鎖,並讓作者們能夠更致力於遊戲的品質提升囉~~


募資頁面:

更詳細的資訊請參考下面的連結~~

1. 台灣妖怪闘陣
2. 好鼻師






[桌遊開箱] 《東海道 典藏版》(Tokaido Collector's Edition)

7月 13, 2016

2016.07.13

了2年的《東海道 典藏版》(Tokaido Collector's Edition) 終於到啦!
其實在這段時間看到國外賣場的升級包,真的很心動。

等寄來後看到實品,覺得十分划算!
就來看看裏面的內容吧~~~

[桌遊] 《德古拉之怒》(Fury of Dracula) - third edition

7月 07, 2016

在「推理」(Deduction) 類相當著名的《德古拉之怒》,去年出了很漂亮的第三版。
而今年,也由游人碼頭卡牌屋出了簡體與繁體的中文版囉!

[桌遊團] 2016 「大鐵團」期中報告

6月 20, 2016
2016.06.20

2015的12月年底第1次團,到今年5月底的第26次團,共歷時半年。
目前進入休團的狀態約1個月。照慣例來個報告。

休團的主要原因,是因為人數逐漸增多。不得不進行調整。

[桌遊] 《蒙巴蕯》(Mombasa) - 平實的外表下沉睡的怪物

6月 15, 2016

2016.06.15

得當《蒙巴蕯》(Mombasa) 英文版出來時,有在本團開過一次。可惜那時我一直都沒有機會去嘗試。
但不斷的聽團友說如何如何的好玩,所以在腦海裏就留下印記。直到了中文版出來的時候....
在家裏就變出了一盒 XD

玩家們扮演投資客,在非洲大陸投資4個公司,建立貿易站擴大版圖。目的是要賺取最多的錢!


總之,按慣例先來開箱吧!

開箱

中文版的外盒,就僅在上面加註「國際中文版」。沒有硬翻「蒙巴蕯」真是太好了 XD



中文版由「智玩桌遊」代理。


盒底自然也要來一張。遊戲支援2-4人,約150分鐘,建議年齡14歲以上。



《蒙巴蕯》遊戲內並沒有文字,所以中文版的差別,就只在提供了繁、簡兩本規則書。
但也因為這款遊戲的規則本來就較繁雜,中文版本的規則也是很重要的。

 (兩本規則書,繁、簡各一)

token sheet 兩大張。起始板塊與獎勵板塊很有質感!


4摺圖板,看起來沒有很大。但外面4邊再舖上公司軌後,就還是把我家的桌子佔滿啦...


4邊的公司軌,各由2片組合而成。而且有正反兩面!
設置時可以由軌道卡來隨機擺放。而每條公司軌都有2個額外的功能,吸引玩家們努力的投資,才能解鎖使用。

(公司軌都會附有2個能力)

玩家板,上下方有5個卡槽,這也是《蒙巴蕯》有趣的地方之一。
左右兩側分別是鑽石軌帳冊軌~~



幫助卡,共有4張。一面為繁中,一面為簡中。
主要的行動都有提到了,對於初次的遊戲進行相當有幫助。

(一面繁中,一面簡中的參考卡)

指示物與配件

再來就是配件們!

玩家們的軌道指示物(薄,跑4家公司的股票),和獎勵指示物(厚,工人放置用)。均為木製的圓餅。




鑽石、墨水瓶指示物。每位玩家有1組,各自為鑽石軌與帳冊軌的分數位置。





起始玩家指示物(左),與10片起始板塊(右)。

起始玩家在遊戲中,只能靠著「獎勵格」才能改變。正常的回合結束後並不會輪替。
起始板塊,是一開始抽2選1。影響了第1本帳冊,以及股票格。和起始被放到「停留槽」的手牌!


軌道卡(上)與起始擴展卡(下)。

前者是用來決定4條公司軌的位置與正反面,將會增加不少變化。後者則是根據玩家順位,來提供補償的「1」擴展卡(被賣掉的價值會不同)。


獎勵板塊,可以彌補玩家手牌的不足。

但需要用獎勵指示物來搶得 (就是工人搶佔啦 XD)。

(獎勵板塊的運用是關鍵)

帳冊小板,分ABC三種。
每回合會隨機擺在圖板上,讓玩家用墨水點數來買。這些小板是達成帳冊分數的重要關鍵!

每個小板上方2格是需求,左下表示是A/B/C哪一類,右下則是墨水前進「停下後」拿到的獎勵。
B 比 A 需求更高,但拿到的獎勵也多。而C的需求少,最為划算,適合用來衝帳冊的分數。但是需要用2倍的墨水點數來購買喔!


貿易站,木製房子米寶,代表4家公司的擴張。
原本是放在公司的區域內,玩家可以用擴展卡來將之移出,擴大貿易勢力。


錢幣,有1元和5元兩種幣值。主要是衝公司股票軌、花錢踩格子,也可以用來買牌。
遊戲結束時,也是分數。



卡牌

起始行動卡,每位玩家各有9張,再加上標示「1」的擴展卡(由順位決定),手牌共有10張。

(9張起始行動卡,一開始就要靠這個!)


行動卡,讓玩家購買來強化手牌,分為ABCDE五個等級。
牌庫是按照這個順序構成,也因此可以有效的讓行動牌的出現方式獲得控制。
基本上就是隨著ABCDE的順序,卡牌強度增加、或是費用減低。


A級是基本牌組的延伸。讓玩家們把資源量擴大。


B級是卡牌數量最多的。
較強力的3點資源卡,帶股票的2點擴展卡,以及4家公司的鑽石商人卡(還有附帶股票)。
再次出現的2點資源卡,則以1元的價格出售。讓玩家們可以補足一下資源量。

(數量最多的B級卡片)

C級增加4點資源卡!也同時將3點的資源卡,降了一下價格。而且提供了3點的擴展卡!


D級的出現,表示遊戲已經進入尾聲。
提供了4張不同公司的股票...



E級,同D級是股票。但需要較高的費用,讓有餘力的玩家們衝最後一波。



圖板

再回頭來看看圖板的細節。

圖板上4個公司的貿易站,一開始是放置在公司區域。隨著玩家們打出擴展卡來進行擴張後,貿易站往外移出,露出底部的金幣圖案,就是表示公司的股價!
也因此,擴張愈多,不但可以因為擴張而取得效應,也可以讓自己的投資不斷提升價值。
當然,也有可能被其他公司把貿易站踼回來,造成下跌呦!


左下角的是行動卡格。這12格上面有標上價格,等卡牌放置上去,再加上卡牌本身的價格,才是我們要付的費用。費用是以資源來支付(香蕉、棉花、咖啡),當然也有機會用錢來直接購買。



右下角則是「工人放置」的重鎮。
這邊都只有一個位置可以搶佔,左側分別為搶起始、用錢買卡、爆牌(移出遊戲)。
中間則是「多數決」,目前場上未使用的4種卡牌點數,最高的玩家才有資格搶佔。這邊有趣的地方是,平手則都可以搶哦!主要可以推進對應的公司股票,以及附加效應。

右側則是4種獎勵板塊,雖然只能在下一回合使用,但可以有效彌補行動卡的不足。


回合軌道,與帳冊陳列區
這邊呈現了目前的回合數,以及A/B/C類的帳冊。



計分紙,這就沒什麼好說的啦 XD
遊戲的結算,包含現金,4家公司股票,以及鑽石和帳冊軌。



心得

《蒙巴蕯》這個遊戲,乍看以為是很平常的股票經營類遊戲。實際接觸後才發現完全不是這麼一回事!

融合了多種遊戲機制的《蒙巴蕯》,多種路線,以及自己獨特的卡牌運作方式。導致規則不太好教之外,容錯率也不高。經常讓新手挫敗,就算是老手也必須亦步亦趨,深怕一個不小心就陰溝裏翻船。

套句國外玩家的評語:批著羊皮的狼 - 《蒙巴蕯》。在平淡無奇的名稱與外觀下,沉睡著的一隻怪物!

以下就分為幾點來看看~

1. 行動規劃機制


先從遊戲的「行動規劃機制」來看(其實已經和BGG原本的定義有所出入),這個遊戲中,我認為此機制在兩個地方顯現:一為「帳冊軌」,一為玩家區域上方的「停留牌庫」。

前者是因為玩家需要先將帳冊按一定規則排列成串,來讓墨水瓶一口氣推進。安排的愈好,一次前進的距離就愈長,前進也就愈不佔行動數,這真的會有種爽快感!

而後者雖然乍看是「卡牌選擇」機制的範疇,但實際上在整體的操作上,已經超出了原本的「選擇」,甚至達到了「預先規劃」的程度!

因為規則上,玩家是先暗蓋手牌決定下方的出牌。在回合結束時,玩家們要將上方的「停留牌庫」中,選1疊拿回手牌中。然後再將下方的牌,往上疊到各自的「停留牌庫」上。

(回合結束時的卡牌處理,取自原文規則書)

這可說是整個遊戲的核心。
因為這樣的設計,造成一些結果:

(1) 本回合出的牌,下回合無法使用。只有本回合購買的牌,會加入手牌,下回合可以使用。假如你想重覆運用出過的牌,得2回合後才可能拿回來。這也表示出錯牌後,彌補的成本變高了。

(2) 假如一次出多張同類型的牌來獲取大量價值(搶多數決,或是買牌...等),回合結束後會造成這些牌分散到各個停留牌堆,難以再次回收運用。這可以抑制玩家用大量單一資源卡反覆運作。

(3) 理論上,回合結束時會想拿回停留牌堆最多張的那堆較有利(至少可以爆牌換錢)。除了第1回合末拿的1張,第2回合2張,其他回合都是會選擇拿3張的那堆。這就造成了一個規劃的程序!玩家在出牌時就要想好後面各回合的連動。(比方(1)所提的想要回收出過的牌,那就要放在第2多的牌堆...)

(4) 第4,5 卡糟可以解鎖,讓出牌更加彈性,也可以衝較高的資源或擴展點數(順便搶多數決)。但副作用就是更難取回,以及手牌消耗增加。因此提早解鎖未必是好事。

(5) 也因為前面幾點,又催生了玩家買牌的動機。資源卡和金錢得以消耗。

(停留牌庫的設計是本作的亮點)

這個設計讓我在這幾次的遊戲過程中回味不已,就像是一個設計者已經想好面面俱到的流程,讓玩家需要思考,又自然地壓制異常的分支。

2. 卡牌構築

行動牌的構築,和domi類的遊戲較不同。不是不斷在棄牌與牌庫間洗牌,而是買了後直接加入手牌,並以停留牌庫來替代棄牌堆 (前面已經說過了,這是遊戲的核心)。當然遊戲中的手牌數量也控制住不會太多張(想買也不夠資源),就不會有牌庫爆掉的問題。當然,《蒙巴蕯》也有銷毀卡牌的方式!

而行動牌堆的設置,按ABCDE字母順序各自洗混後組合成一疊。這樣解決了卡牌強弱太隨機的問題,讓牌的強度可以隨時間增強,形成了很理想、正確的卡牌成長。缺點當然是設置時稍加麻煩而已~~


3. 區域控制

地圖上需要用貿易站們來攻城掠地。
玩家們的擴展卡,就是用來將特定公司的貿易站往外推。這個動作會同時產生兩個效應:
(1) 股票價格上升。在貿易站原本的位置下,會有金幣格。推出愈多,露出愈多就代表股價愈高。
(2) 地圖上的效應。有各式資源可以由貿易站推出的當下取得。所以這也是另一個獲取資源的方法!

重點是,這些貿易站是可以被對手公司踼回去的 !!
這就增加了玩家間的互動,尤其到中期之後,地圖上根本就是此起彼落的戰爭。

(公司的貿易站是可以互踼的,商場如戰場)



4. 平衡


《蒙巴蕯》每個行動之間也許價值不對等不平衡,但整體策略上是平衡的。這也是我喜歡的地方!
雖是股票投資遊戲,但除了股票外,還有鑽石與帳冊兩條路線,可以提供高額的分數。所以讓玩家們不會因為衝股票輸人而無法翻身。容錯低的帳冊路線可能會讓新手造成挫敗,但單純的鑽石路線雖簡單,可是需要其他的鑽石商人卡來配合喔!
通常集中衝股票,就可能會在另外的路線上被其他玩家搶得先機。因為,遊戲的行動都被行動卡所約束。集中買某些的卡牌,就會顧此失彼。在本遊戲中,很難只靠單一路線而獲得最後的勝利!

5. 行動的取捨


股票本身在4條軌上有自己的2個解鎖功能,擴展地圖的效應、行動卡牌的功能。以及工人放置區的各位置。再加上鑽石與帳冊2條軌,都有解鎖行動卡槽的能力,但太早解鎖第4格卡槽,很可能會發生行動牌不足的情況。造成整體在策略上環環相扣!

行動卡購買,需要搶快。工人放置區也是,但「多數決」的位置,又必須不能先把資源卡用掉。同理,還有帳冊軌,需要做長遠的規劃。一旦需要推進墨水瓶時,也不能先用掉資源卡。而為了增加手牌運用彈性,解鎖鑽石與帳冊軌,似乎又是當務之急。

看起來最單純的鑽石軌,卻又會要卡你的手牌 XD

總之要看場上實際的情況,來決定自己的策略。


我喜歡的地方:

(1) 獲勝路線不會單一化。就如前面所述,分數由4個方向構成,且不太可能只靠單一路線獲勝。當你過度集中在一處時,其他人就有可乘之機。

(2) 起始隨機設置,4條公司軌有正反面,且會與4家公司交錯配置。再加上起始的10片板塊,都會有不同的變化。

(3) 融合大量的機制,但又不顯突兀與多餘。


不喜歡的地方:

(1) 設置有點麻煩。

(2) 容錯率低,對新手不是很友善。

(3) downtime 長。因應對手的行動,有可能導致我們必須重新思考。

教會8歲的孩子 

蠻多人在討論如何快速教學這個遊戲 XD
不過我後來想,換個方向來說。快速教學一般也是教大人,那如果是孩子呢?
所以,我就試著來教了8歲的小鐵玩這個遊戲。

基本的教學流程就和平常教大人一樣:

簡介、配件、勝利條件、大回合流程、細部、重點提示。


此外對於小朋友,這個遊戲我認為有幾個不太好教的地方:

(1)  操作公司與股票的概念
(2)  卡牌構築
(3)  帳冊的規劃

這邊我的方式就是,利用小鐵已經會玩的遊戲,來告訴他概念。

前述的3項,分別就是《駱駝大賽》、《Star Realms》、《奧丁的烏鴉》。
如此一來,他很快就能了解這些大概是要做什麼。

而股票的計算,事實上,我也只是和他說,就是把圖板上的數字,乘上房子露出的金幣數。因為乘法對於小鐵來說是很熟悉的東西,他知道怎麼計算就可以決定他的行動方式。

結果一共花了約27分鐘,包含他因為聽不懂帳冊與停留牌堆,我再重講一次的時間。

再來重點就是,只跑2人局。畢竟孩子無法接受較長的downtime時間,先2人開始試試。

(小鐵思考的很認真)

很難能可貴的,他在第一次跑完,分數只有我的一半後,沒有被這個遊戲給嚇跑。
第二次又和我說要玩 XD


第二次的小鐵,記住上次失敗的教訓後,這次分數就有明顯的進步。
帳冊的規劃仍然對他來說比較困難,因為只要一步算錯就整個完蛋。這次仍然在帳冊掛0分 orz
不過如此一來,教學就算是成功囉 XD

結語 


《蒙巴蕯》這款有著平凡外皮的經營策略遊戲,骨子裏卻讓玩家們傷透腦筋。低容錯以及需要慎密的規劃。再加上與對手的互動,可能臨時又得重新構思策略。想必可以讓重策玩家們大呼過癮。
精心設計的卡牌處理方式,以及多重路線讓遊戲充滿樂趣。而設置上提供了隨機佈置,大大的提升了遊戲的可重玩性。

喜愛經營策略、或是投資遊戲的你,怎麼可以不試試看呢? 


相關連結

1. 智玩桌遊 Facebook
2. 【介紹+開箱+規則+心得】Mombasa 蒙巴薩 (木箱限定版) by 小柴

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蒙巴蕯 / Mombasa (國際中文版)

(策略遊戲第 43 位,全桌遊第 95 位)


BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/172386/mombasa


遊戲設計:Alexander Pfister
遊戲美術:Klemens Franz, Andreas Resch
發行廠商:eggertspiele, 智玩桌遊
發行年份:2015
適合年齡:12 歲以上
遊戲人數:2-4人
遊戲時間:約 75~150 分。
遊戲類別:經濟。
遊戲機制:行動規劃、區域控制、卡牌選擇、牌組構築、手牌管理、同時行動選擇、炒股、角色能力差異、工人放置
語言需求:無
 
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