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接下來,小羅和我也進行一場15分的對決。我的軍隊和對 Ted 一樣沒變,小羅的則是非常具攻擊性的巨魔軍團 !!

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打著以軍事顧問團的名義行南侵之實 (誤

[桌遊開箱] 奇蹟之城 Uchronia

2月 04, 2013

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蹟之城 Uchronia,去年在看到BGG的資訊時,和阿鬼就一直懟它很有興趣。

設計者 Carl Chudyk 之前的作品最著品的就是 Innovation (曠世發明) Glory to Rome (GtR,羅馬榮耀)



Uchronia 從當時看到的原型圖片和文字說明看來,明顯就是一個類似於 Glory to Rome 的遊戲。而 Uchronia 的恐龍背景與美術也蠻吸引我的,所以那時就開始關注啦。

也就因為如此,我總是私下稱 Uchronia 為 "恐龍GtR" XD


可惜的是似乎版權的問題,讓這個遊戲消失了一陣子。出版商 IELLO 表示等到一切塵埃落定,再重新發佈消息。
就在前陣子,終於看到它又重新在 BGG 更新訊息囉 !

現在,遊戲也到大家的手中了。


外盒體積不大,和FFG標準盒的 安鐸傳奇 Legends of Andor 相比就可明顯看出。

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IELLO 發行的遊戲都十分漂亮精緻,但可惜 Uchronia 並沒有延續這個傳統就是 orz
怎麼說? 讓我們繼續看下去~~


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遊戲規則並不複雜,一本四頁就可以解決。

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加上圖解,應該不致於很難懂。
而且目前都有熱心的網友提供中文規則囉 !!

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Uchronia 支援 2-5 人,所以玩家板共有 5 片。
IELLO 版本的 Innovation 相同,在玩家板上面,都按照各區域的功能,有做了提示。如此就算不看規則書,也不會弄錯。

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(IELLO風格的玩家板)

玩家板的厚度為1mm,和同樣是iello出版的曠世發明相比,厚度只有一半。但至少還是比某些用厚紙板的好太多了 XD

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(厚度為 1mm)

盒子的塑膠內襯,設計上有點暇疵 - 玩家板無法全部放入凹糟 !
會凸出表面...orz

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(會滿出來的玩家板)

卡牌           

Uchronia 本身就是卡牌遊戲,所以遊戲配件就是卡牌囉。
一共有兩疊尺寸不同的卡牌。左邊大張的是 75x75mm,右邊小尺寸的則是 65x45mm。

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牌背的美術都很不錯。
左邊是建築卡,右邊是資源卡。

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壟斷卡               

遊戲中還有幾張小尺寸的卡牌,其中五張是壟斷卡。
當玩家的行動區,某一色的行動數量是所有玩家中最多的時候,就可以拿走壟斷卡。
所以在遊戲進行中,壟斷卡常會易主。
它的功能是一旦有建築完成,持有同色壟斷卡的玩家都可以再多拿一個資源卡。而且它也會根據你所持有的同色行動來加分。

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(壟斷卡)

壟斷卡的另一面,描述的是持有的條件。


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(壟斷卡另一面)

尾家卡               

其實就是最終回合卡,由尾家持有。
一旦有玩家達到結束的門檻標準,遊戲就會進入最終輪。
當持有此卡的尾家回家結束後,遊戲就結束進入算分囉!


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(可有可無的尾家卡 XD)

資源卡               

遊戲中最主要的卡牌,就是資源卡了。
它不僅是手牌,而且一卡多用 !!

卡牌上方的圖案是用來當"行動"使用,中間的則是當"命令"時,具有的功能。
下方則是在庫存區或建築時表示的"資源"種類。

當成命令用時,則分別代表 生產、貿易、建造、軍隊和探索五種,卡片上都附有簡要的圖示,方便玩家了解。

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(一卡多用的資源卡)

玩家回合開始時,都要在命令或策劃中選一個進行。
"命令"就是打出1張資源卡,進行相對應的命令。若沒有相對應的資源卡,則可以打出2張相同的資源卡來執行任一命令。而命令還會受行動來增幅效果!

"策劃" 就是抽牌(可以將手牌補到5張,若已是5張或超過,則可以補1張)。但和 GtR 不同的是,在抽牌前可以先 "複製" 其他玩家上回的命令一次。


建築卡               

建築卡是可以提供玩家分數以及額外能力的好東西,甚至能夠同時觸發多個建築效果。
建築是先搶先贏,搶過來蓋再說。
等到完成時,玩家的行動數"上限"可以再加1 (一開始是2)。


遊戲中的美術就是體現在建築卡上,我也相當喜歡它的美術。

可惜的是印刷和裁切不是很正確,很明顯的看到圖都歪掉了,而且四角都沒有圓角。(資源卡也有歪掉的問題,不知是我拿到的這盒是如此,還是大家都一樣...)


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(個人覺得製作的不是很好...)

建築就和資源卡一樣,分為五個顏色。每種顏色有8種牌各2張,也就是16張。我每色都放六張拍一下照~~

卡牌上方是你建造完成後的分數,下方則是建築的功能。有些是一次性,有些則是提供觸發的能力。

藍色是大理石,分數均為3分。

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紅色是磚頭,分數皆為2分。


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橘色是木頭,分數皆為1分。

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黃色是泥土,分數皆為1分。

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灰色是石材,分數2分。

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實際上玩起來,玩家板的配置大約如下圖。
上方是行動與壟斷上,圖板上則是目前下達的命令。下方則是庫儲的資源。
而左邊是建造中的建築 (它的下方還有目前的資源進度),右側則是已完成的建築~~


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(玩家板,實際遊戲時的配置)


感想              

實際試跑後,覺得有點悶。主要還是少了原本 Glory to Rome 中的"跟隨"機制。
現在玩家們的回合流程都是固定,較為平順,但也少了那種互動的感覺。

Uchronia 的互動,就只有在"軍隊"命令時搶奪其他玩家的手牌,以及策劃時複製其他玩家的命令。整體就中規中矩。

主要就是靠著"行動"以及"建築的效果"來組合獲得分數。
"行動"可以讓你的命令重覆執行多次,這樣就會拉大和其他玩家們之間的差距,算是最重要的一環。而"建築效果",除了增加"行動"的上限外,本身又可以再增加命令的附加效用。

遊戲的主要樂趣,就在行動組合上建築的強大combo技上面。

可惜的是,玩家間互相干擾的手段不多。其他的玩家就算知道了你的目的,要阻止也非易事。通常就是比誰衝比較快而已 XD

再加上建築是公開翻出來在枱面上,先搶先贏。也並不是你想用哪個建築能力來拉下領先者,就可以抽出或搶到的。


這局試跑,p 以石頭建築的"儲藏室" (只要庫存區每有2個一樣的資源就可得1分),配合三個生產行動,每回合一直把資源卡由場中央拿到他自己的庫存。
就這樣湊到了門檻分數。
最後因而獲勝 XD


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最後再來總結一下~~


喜歡的地方:

1. 美術漂亮。
2. 規則簡單,遊戲進行十分順暢。


不喜歡的地方:

1. 互動較少。
2. 製作品質待加強(見前述)。
3. 建築卡沒有合適的牌套可用,如此全彩卡表也很難置入。


推薦給注重美術,且較不是那麼在意互動性的玩家。


延伸閱讀:

1. 中譯規則 by 遊樂園阿鬼 @ BGG
2. 中譯規則 by 納吉姆
3.【你介紹,我補助!】 徵文計畫
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Uchronia / 奇蹟之城 

(全桌遊第 2308 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Carl Chudyk
遊戲美術:Marcin Jukabowski
                    Benjamin Raynal
發行廠商:IELLO
發行年份:2012
適合年齡:14 歲以上(建議12歲以上)
遊戲人數:2-5人
遊戲時間:約 60 分。
遊戲類別:卡牌遊戲。
遊戲機制:手牌管理。
語言需求:遊戲文字量頗多,建築卡建議製作卡表。

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2013.01.22

Legends of Andor (LoA,安鐸傳奇),之前在 FFG 看到圖片時,就引起了我的注意。可惜它是"純合作"的冒險 RPG 遊戲,就讓我產生了pass的念頭。



不過衝著是我最喜歡的插畫師,我還是想說試試看吧...
畢竟我也想了解一下這個遊戲的系統和機制。

就這樣入手囉!!


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(和萊伯塔利亞的海盜一起過來)

光看盒背的美術,我就非常期待了。
之前在玩 RPG 桌遊時,總是會想,如果能有很棒的美術該有多好呀!

而在玩到聖殿春秋這幾款Michael Menzel操刀的美術作品時,我也會想,如果他能參與那些我喜歡的 RPG 製作的話,該有多好。

而現在,LoA 出現了 !

很讓我意外的是,這款的遊戲不僅美術是由Michael Menzel負責,連遊戲本身也是他設計的。(也是他第一款設計的遊戲)

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盒子上方當然就印了作者的名字囉~~

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將圖板及 token sheet 先取出,裏面的配件顯露出來~~

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規則書之前我在BGG就有下載來研讀。
之前看到時會有種:"怎麼會這麼少 ?"  的感覺 XD


但其實,遊戲的規則部分,都被作者設計在遊戲本身了。
也就和電玩遊戲一樣,作者本身在第一個劇本,就是一步步引導玩家了解這個遊戲系統。很快就會玩啦。

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規則書背面有六個劇本的大致介紹。
其中第六個是玩家自創劇本,遊戲也提供了一組空白卡牌讓玩家自行發揮!


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Token sheet                            

Token sheet 共六片,厚度為 2mm。這算是 FFG 的標準厚度了。

通常 1mm 和 2mm 在把玩的感覺上,就有很大的差異。2mm 會給人足夠的厚實感!

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遊戲中所有的板塊,包含商店板、四片玩家版,都一視同仁採用相同的厚度。

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角色板也製作很棒,全部都不是平平整整的直線,很有古代 fu 。

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角色板塊是兩面的,一面是男性,另一面就是女性。但能力上完全沒有差異,可惜啊 orz
這一片板塊,我們可以看到"立牌"了。

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這片則看到了龍 XD

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怪物立牌,以及城塔。用來讓頭目級的怪物站的。

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最後一張則是更多的怪物立牌。還有導覽板塊 !


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圖板                            

終於輪到圖板了 !!

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圖板比我想像中來的大,是六摺的!(我原本以為是四摺)
一攤開後,整個安鐸世界盡收眼底,好漂亮啊~~~


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(六摺大圖板)

安鐸傳奇其實系統和彊界守衛戰類似。
怪物們會一直朝向城堡突襲 (這只是其中一線任務,但每個劇本都有 XD),地圖各區域間的箭頭,就是每一天,怪物們會前進的方向。

而左方的金色盾牌,表示可以容忍幾隻怪物入城。
玩家人數愈多,當然容忍程度就愈低囉。

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上方除了有美麗的森林,還有時間軌
不過和底比斯、奧林帕斯的時間軌不同,玩家們仍然是按順序行動,並非是根據時間軌的進度來調整。
只有第一位把7小時用完的玩家(會放在公雞格子上),才可以取得下一天的起始順位。

時間軌左方的日出格,則貼心的由左至右,把依順觸發的動作,都畫出來了!
所以根本不用規則書啊 XD

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(時間軌)

圖板下方,則是遊戲中四種基本怪物們的資料面板。沒有另外做板塊,而是直接放在圖板的空間裏了 XD
每隻怪物其實都有基本設定的數值,但隨著劇本和玩家人數的不同,能力會有調整。就可以把指示物放在上面來標記囉 !!

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(怪物資訊面板)

地圖上,有河流也有橋樑。
某些劇本中途會發生橋斷掉的事件,此時叉叉標記就可以派上用場啦 XD
也會造成無法通行!

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看看村莊和旅店,以及道路和石橋,真的好有冒險 RPG 的感覺啊~~~

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(超有 fu 的美術)

靠近山脈的地方,還有礦坑與商人,這可是劇本可以好好發揮的地方呢。

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圖板最右邊,則是傳說軌
由 A 到 N,每個劇本會提供相對應的傳說卡。(當然不是每格都有對應,看劇本需求)
一旦白色傳說標記移動,就會觸發相對應的傳說 (就是任務或事件啦~)\
遊戲藉由這樣的機制,配上前述的時間軌,就造出了一個很合適的時間推進系統

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圖板不是只有一面呦 !!
第四個劇本會使用背面,翻過來一看,又是讓人嘆為觀止~~~
這個場景完全就是地下城啊!

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(圖板背面)

這一次玩家的基地就是這棵大樹了。

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地城(礦坑)入口~
還記得另一面的圖板,就有這樣的場景嗎?
其實背面就是把焦點放到那一個區域。

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還沒看劇本,不過這應該是矮人的地城吧?


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東西都拿出後,可以看到盒內也有插圖的 !

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卡牌                            

遊戲中使用兩種尺寸的卡牌。

小張的為 92x60mm,適用石器時代、皇輿爭霸的牌套。
大張的則是120x80mm,適用dixit的牌套。

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各式不同的事件卡

左邊兩種是在第一劇本用的,算是讓新手了解遊戲系統。(不過這樣感覺有點浪費 ? XD)
主要還是中間的金色事件卡,大部分劇本會使用。

右邊兩種卡片,則是根據特殊的劇本需求而使用。

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傳奇卡。
這就是控制每個階段的劇情走向。
上面標的字母,就表示在傳奇軌的觸發位置!

當然,傳奇卡也包含一些重點資訊,或是頭目劇本 (如右邊那兩張)。
後面的劇本甚至還有多重分支和結局呦 !!

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傳奇卡背面,會不會很失望呢? 都是文字 XD
上面主要就是劇本故事,和各階段的設置調整。還有結局的成敗。
幸好只要有一個人講故事來處理就好了,其他玩家不需要去閱讀!

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事件卡。
同樣也有故事背景文字,只要有一個人負責唸就好囉。

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標示物                            

小鐵來幫忙戳戳樂了!

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六片這樣拆,也真的是蠻多的。

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(小鐵戳戳樂)

物品與裝備,遊戲中大量使用這些 token,來取代卡牌。
大部分的物品是兩面的呦!

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金幣、迷霧 (用來讓英雄探索) ...等。

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塑膠製的 stand。
我很喜歡這個,因為它可以彎曲。只要用手指夾住兩側,就可以施力讓它打開上方的開口。
方便夾入立牌 !!

之前的遊戲很多都用壓克力 stand,很容易在取上取下時,破壞到立牌呢 orz

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(顏色也都分類好了)

立牌的厚度,也都是 2mm,且邊緣都是順著圖案而裁切,又有圓角,十分棒 !!

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將立牌組合上去,就是這樣。
注意到了嗎? 立牌是有分前後方的呢 !! 雖然遊戲中沒有分前後,但這樣考量真的很用心 !!


紅色的 stand,也就是怪物們。


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英雄方則各有四職業四色,每色兩個立牌 (因為有男性和女性)。
其實立牌都可以全部裝上去,因為 stand 的數量完全是算好的。

可能有些玩家會覺得:都什麼時代了還在用立牌? 不是都用模型了嗎?

但我的看法略有不同。

精作精良的立牌,比起粗糙的模型,可以說是有過之而無不及。不但不用去找半天誰是誰,圖案也漂亮的多。LoA 使用的立牌,我是給予肯定的呢。那個 stand 也有加分 XD

更何況大部分的桌遊,採用的模型都過於粗糙。尤其是我們已經接觸微縮模型戰棋後,回過頭看那些桌遊的模型,只能說是搖頭。不過一分錢一分貨就是 XD

那麼,我寧可要製作精美的立牌 ~~

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導覽板塊。
這是用在第一劇本,讓新手進入狀況使用的。
真的就像電玩裏面的新手導引一樣,一步步的教。可惜就是使用在這邊而已  xd


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怪物板塊。
在後續劇本需要抽出不定怪物時,可以使用的板塊。

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龍則是在第五劇本使用。

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城塔是用來讓頭目級的怪物 (龍當然不算) 站上去的。
在劇本2,打下這個頭目是主要任務之一呢!

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配件                            


每位玩家都有不同的顏色指示物,用來標示目前時間與屬性。
白色的則是傳奇軌的標示物,用來表示目前進度。

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 骰子的部分也很特別,每個職業用一種顏色。
應該也有發現,紫色和綠色的骰子數量和其他兩色不同吧? XD
因為職業的不同,能力不同,使用骰子的方式也不一樣。

骰子的數量,其實只是影響擲出大數的機率。丟愈多顆,就自然有更高的機會可以出現較大的數字 (和命運女神 Fortuna 的方式相同)。
而隨著玩家的能力愈綀愈高,可以丟的骰子數就愈多。

紫色是法師,雖然只能丟一顆(也就只有一顆)。但他的能力是可以把骰子翻面,用背面的點數。如此一來,他能出現大點數的機會,比其他人高更多。

綠色是弓箭手,雖然他的骰子比別人都還多。但是他必須一次丟一骰,選最後丟的那骰。所以算是運氣成分更重。

左邊的黑骰,點數則是一般骰的2倍 !!
大多是強力怪物使用的~~

英雄也有機會使用,只要收集了3個不同的符文,就可以使用黑骰呦 !!


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結語                            

我目前還沒完整跑完,所以很多地方還無法寫出感想。
只能就目前看了劇本和規則後,做出一些心得。


這是一款類似瘟疫危機(Pandemic)、彊界守衛戰(Defenders of the Realm, DotR,開箱文)的遊戲。前者我沒接觸過就不提了 XD


 
DotR 就是怪物會從四面八方(還有四族首領),向王城襲擊。玩家需要通力合作來阻止怪物,並解決任務以取得優勢,來獲得勝利。

有幾點比較~~

1. 劇本任務

LoA 與 DotR 相比,則是增加了劇本任務。

DotR 的怪物襲襲,在 LoA 中只是任務之一 (每個劇本都有這個任務,而且還有真正的主線)。

比方劇本2,主線是要幫垂死的國王找尋藥草。
但要找到藥草,則必須先找到女巫。女巫則藏身在迷霧標記中。

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(劇本2,初期英雄與怪物的配置)

事情當然沒那麼簡單,城堡四週都出現了虎視眈眈的怪物,向城堡逼近。(每一天日出,怪物都會有行進動作)
而城堡外圍有農民,若英雄成功護送農民進城,也可以抵消掉怪物進城的數量。

而且在 C (就是傳說軌前進到第三格時),還會有頭目登場。此時任務就會追加要打到頭目這一項。
當然,此時NPC 也會進場協助英雄們。(玩家可以花費時間來操作NPC)

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(頭目的位置會在一個範圍中,用骰子決定的)

劇本2有趣之處,在於符文卡,是在一開始擲骰來決定時間點的。一旦決定後,傳奇軌的標示前進到該格,就會出現符文事件。

英雄們就可以四處去收集符文,來取得更強的力量。

到 G 時,更可怕的怪物就會現身。一次行進兩格,並有超強的戰鬥力。
玩家必須進行 Team Battle 才有打倒的可能。

當然,別忘了在 N 之前,玩家總計要達成這三個條件:

(1) 把藥草帶回城堡
(2) 城堡不可陷落
(3) 擊倒頭目



玩家們必須妥善分配時間,分工合作,去處理各項任務。

另外很特別的是,遊戲中只要殺死怪物,除了可以取得獎勵外,傳奇軌還會直接前進一格。
愈早讓傳奇軌前進,不一定是好事。因為它也代表著時間的壓力。
但若是藥草和頭目都解決了,此時就可以快速清怪來讓時間加速,避免額外的交戰。這也是一種方法~~~

以上就是第2劇本。有機會再來跑完整一點囉 ^^"

2. 劇情推動機制 & 時間系統

相比 DotR ,LoA 的時間系統也是相當獨特。
每個行動都會耗用時間,一旦所有人都用完,則會進入下一天。有事件、怪物行動、傳奇軌推進這些流程發生。
時間還可以用屬性來爆出來呢! XD

而傳奇軌又掌控著劇情走向,替遊戲增加了許多變化。
在後面的劇本,甚至還有多重分支出現 !!

3. 戰鬥與成長系統

LoA 的戰鬥屬性,分為兩部分。一個是固定的STR值,另一個是根據willpower決定骰子數,擲出最高點數的隨機值,兩者相加而得 (還沒算入物品裝備的加成)。這樣的系統就能讓運氣成份降低。
因為英雄可以刻意去加強基礎 STR,來確保一個穩定的結果。
每次的勝利,可以增加的是錢和 willpower的組合值。如此也可以提升隨機值的大點數機率。

不像 DotR,大量的骰子,大量的浮動值,讓人很難預測。
且 DotR 也缺乏成長系統,比較起來,LoA 更貼近 RPG 遊戲。

LoA 也有 Team Battle。頭目或是特殊怪物,戰鬥數值不是一個人可以應付的。此時就需要兩名以上的英雄協同作戰 (可將兩種數值相加)。這些細節等之後的文章再來說好了 XD



至於為什麼不喜歡純合作遊戲的我,會留下這款呢?

主要就是因為,它的資訊都是公開化的。
所有的文字,只要有一個人能讀出就ok。不需要所有玩家都能閱讀文字。

再來,除了卡牌外,遊戲過程都不需文字。遊戲中所有的事物都是用實體的東西表示,以及用指示物來標示數值。沒有額外的法術技能 (這....算缺點吧)...全部都用物品來表示。

這麼一來,不就很適合和小朋友玩嗎?
所以把它拿來當做小鐵的 RPG 先行體驗,應該很不錯呢。

等待後續的戰報囉 ^^


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Legends of Andor / 安鐸傳奇

(主題遊戲第 74 位,全桌遊第 486 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Michael Menzel
遊戲美術:Michael Menzel
發行廠商:Fantasy Flight Games
發行年份:2012
適合年齡:8 歲以上
遊戲人數:2-4人 (最佳人數4人)
得獎殊榮:2012 Lucca Games Best Family Game Nominee
                    2012 Lucca Games Best Publishing Project Winner
遊戲時間:約 75 分。
遊戲類別:主題遊戲,冒險、奇幻。
遊戲機制:合作、擲骰。
語言需求:遊戲文字量大,但只要有一人能閱讀即可。




 
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