2021.03.18
(圖多注意)
陣營對抗,通常不是我收的遊戲選項。
就如同不太愛合作遊戲一樣,我比較喜歡對抗的遊戲方式。除非那個遊戲採用多人與1人會有明顯不同的情況,我才會有興趣。
第一眼看到《War Room》,是在國外某篇講述策略遊戲的文章 (我已經忘了是哪篇 QQ) 所放的插圖。
結果文章裏面完全沒有提到這個遊戲,害我用google圖找圖找了很久....
世界地圖、圓型圖板,是吸住我目光的兩大要素。
其實我對圓型的圖板實在很沒抵抗力(不知是什麼原因),所以就開始尋找這個遊戲的名稱。雖然在文章中隻字未提(就只是用來做插圖),最後還是知道了它叫做《War Room》。
但這款我根本已經買不到了!
ebay 上也只看到 Jumbo Map Pack (不過這算是比較多餘的擴充套件)。
結果某一天,居然在朋友處看到躺著一盒!
詢問之後,就很便宜的賣給我了,真是太感謝 ~
(後來得知有中文版要出,不過也沒關係。看看品質和必要性再看看吧)
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《War Room》入手 |
盒子分上下層,中間只有一個厚紙隔板。
把中間的隔板拿起來,底層大概就是這樣子。
資源的表示方式,採用傳統的記錄法。
如下圖的資源板,把代表各式資源的棒子插在洞上面。
而且已經幫你先偷標好各劇本的起始資源囉,黑色實心三角型就是全球劇本的起始資源!
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每一國都有一個專屬紙盒可以分裝配件 |
盒底都印有包含的指揮標記數量。
建議先行確認,以免貼貼紙到一半才發現貼錯...
7國排出來,好有史詩感呀~~
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可操控國家 |
兵種有專屬的收納盒。
這個遊戲並沒有模型哦!都是用這樣的標記來表示作戰單位。
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海軍艦艇共4種 |
另外有一個獨立的六格盒子。
可以收納各式標記。
每個國家也有自己一組的指揮標記。
要先將貼紙黏貼上去哦!
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我都忘了這是要貼貼紙的 orz |
命令紙,讓玩家們可以秘密書寫行動命令以及生產計畫。
不過我們都採用網路下載的表格,護貝後可重覆利用。
否則一個國家一回合要用掉一面哦!
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封印起來的命令紙 |
骰子的部分,提供10顆12面骰,用來做傷害判定。
以顏色來決定造成的效果。
當然每色的面數不同,比方步兵與潛艇為陸、海軍血最薄的單位,黃色可命中。黃色共4面,所以機率為1/3。黃色在戰略轟炸與襲擊船隊時,代表破壞的是其他資源(重要性較低)。
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骰面有針對色弱的玩家而設計 |
領土卡,用於插在各國的紙牌架上。
在設置時也便於可以查看起始佈局。
插在牌架上的好處是收入資源加總一目暸然。
而且除了正常的一面,背面則是在交戰狀態下,資源收入下降的狀態。
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一目暸然的設計 |
領土卡有分正反面。
正面有代表性的照片和完整的資源收入。
背面表示在交戰中(有敵方軍隊在領土中)。
有起始設置資訊和被削減的資源收入。
補截一下教學影片的畫面。星星則表示首都。
令人驚豔的全球圖板
《War Room》的圖板是4片拼合型的圓型圖板。
開箱時其實最先看到的它好端端的折在盒子中。
展開來再拼起來就是這麼大。
桌子是「遊空」的,用於一般的桌遊自然是綽綽有餘。
結果遇到《War Room》,完全被超出邊緣啦。
中央在北極的部分,是「Homeland Status Track」國土狀態軌和順位軌。
圖板並不是由垂直黃道面的角度往下看的,而是有地軸偏角。
所以整體看來十分的立體。
也因為有傾斜,一邊可以看到南非和澳大利亞,另一邊只有到南美的巴西而已。
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圖板已經超出一般桌遊所需桌面了 |
雖然遠看密密麻麻佈滿了各個區域,但仍算是非常簡潔清楚(也是因為夠大)。
島嶼的部分也有特別放大顯示,以免真的找不到 XD
編號上則是以國家為主,像我們台灣在當時是日本領土,編號為J16。
雖是小島但仍有戰略值(SV) 1,比起太平洋上很多連 SV 都沒有的島,也算是重要了。
(因為丟失時會造成SV值的壓力提升)
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看看我們的福爾摩沙 |
圖板邊緣也沒有讓它空著。上面還有插圖哦!
另外,這款遊戲其實並不吃文字。
大部分都是符號,只要教學過一次應該就沒有什麼問題。
個人喜歡的特色
《War Room》是一款全球規模的第二次世界大戰戰棋。玩家分為兩個陣營,軸心國與同盟國,相互對抗。
其實自己沒有玩過這類的戰棋遊戲,體驗過的都是戰術級的「微縮模型戰棋」而已。
所以在我的想像中,這類較傳統的戰棋沒有模型的加持又沒有單位特性,似乎很難引起我的興趣。
而且戰鬥以及各項參數的處理可能又很複雜,對我而言會比較枯燥...
但沒想到 《War Room》和我的想像完全不同!(好啦雖然我一開始是因為圓型圖板才買的....)
規則不難,戰鬥結算也十分簡單。
當然,除此之外,我也覺得有些是個人蠻喜歡的特色,就稍微說一下。
雙重保險標示
遊戲中許多資訊都是雙重標示,增加方便性。且萬一在不小心漏失掉時,還有另一處的資訊可以佐證。
比方初始在場上的命令標記,右側列的小方塊就是起始佈軍。配上領土卡背面的詳細佈軍,可以方便確認是否有設置錯誤。
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指揮標記上面的小方塊,就是簡要的起始設置 |
玩家們在領土上會放置國旗標記來代表佔領,但有時不小心可能會弄亂。
此時就會以領土卡插條上的領土卡為主,它代表擁有者以及是否交戰狀態。也是最終的依據。
讓國家加速崩壞的「國土狀態軌」與「壓力系統」
《War Room》不是只有打過來打過去而已。
遊戲有一個壓力系統,用來模擬各國承受內部壓力的狀態。
那麼,壓力值會怎麼被拉高呢?
有4種情況:
- 失去領土,加該領土SV值的壓力。
- 第一個入侵中立國的國家,壓力值+1。
- 部隊傷亡,按士氣板的傷亡清單統計傷亡值,超過門檻則會加壓力值。
- 第一個打破蘇日互不侵犯條約(蘇聯或日本),壓力值 +6。
簡單的說就是打爆對手搶地。
高價單位的傷亡值可是比低價單位高出不少的。所以打沉一艘戰艦大概抵過打爆5支步兵或砲兵。累積一下就很容易提高1點壓力值囉!
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士氣板塊 |
士氣板塊上的壓力值累積到超過國家的壓力閥值(Stress Thresholds),就會把國土的狀態改變到下一階段。也就是逐步崩壞....
閥值會因為劇本以及國家而有所不同。像中國義大利最低是4,日本就是7,非常能撐 XD
而國土狀態壓力懲罰:
- 白色:起始位置。
- 藍色:勞工與社會動蕩。放棄3個任意資源,只會發生一次。
- 黃色:鐵路、港口癱瘓,此國家控制的鐵路都無法給自己或盟友使用。港口無法交易、也失去港口優勢。
- 橙色:補給線中斷,士氣下降。可下達的命令少3個。
- 紅色:經濟崩潰,不會有資源收入,但現有的資源仍可使用。
- 灰色:全民逃亡。玩家要把等同於壓力值的部隊數量送入士氣板塊的陣亡清單(逃兵啊)。
所以這個國土狀態,就是加速國家潰敗的系統!
所幸可以藉由購買民用物資與攻佔領土的勛章,來抵免壓力值。
戰鬥系統
各兵種單位可以選擇不同的戰鬥模式。
比方坦克要加強對空(還會加強裝甲),還是集火陸地。轟炸機是要對地掃射,還是要做戰略轟炸?
巡洋艦還可以使用護衛模式,幫航母和戰列艦擋刀。
按玩家順位來輪流放置單位,選擇模式。這部分也有一點策略成份在哦!
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戰鬥時安排單位的作戰模式,會影響勝敗 |
空中戰會先進行。結束後殘存的空中單位,才會加入地面/海面作戰。
所以如果能先期用防空武力,或是空對空攻擊,削減對方空軍,傷亡就不致於那麼大。
(漏講了軍事優勢部分,不過這就請大家自行看規則了。這個是鼓勵玩家採用多兵種協同作戰)
交戰與戰略轟炸的部分只要看這兩張截圖就搞定了!
我這邊就不再說明,強烈建議看過這系列4部影片。
這張是襲擊船隊的部分。
照片中,畫在地圖上的船隊。就是該國的「責任」XD
這個設計是為了讓大國需要分兵來保護,也提供敵方一個可以削減對手資源的方式。
如果該國沒有海空軍佔在該處保護船隊,那麼敵方一旦踏入,就會進入上一張圖片中的結算。命中的話會直接扣資源哦!
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英國牢牢的保護自己的船隊,以免被德軍襲擊 |
命令上的操作
遊戲中的命令階段,是大家同時秘密書寫部隊調動的方式 (指揮編號 -> 地點編號)。
同陣營可以討論。
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網路下載的國家命令表 |
重點是結算時,是順位先的國家先全部做完,才會換下一家。
所以順位就十分重要...
而順位就是要在書寫命令時,也要決定投入多少石油來競標 (上面的照片,中國因為無法擁有石油,也就沒這個煩惱 XD)。
移動時,若因為鐵路運輸(可無限格),中途和敵軍接觸,則會有「壓制」的效應。也就是需要留下相同數量的兵力和敵方對峙,分出來的軍隊才可以把命令做完。
而且命令一旦無法做到,就要直接取消,不能只走到一半。
這也導致了順位的重要性。
因為先手玩家可以搶先截斷對手的行進路線,或是以攻代守讓對方的移動命令被破壞。因為單位間可以壓制互卡,所以對方只要一踏進你的領土或是鐵路上,你的命令可能會大受影響甚至直接廢掉囉!
當然,在書寫命令時,我們也不會知道自己的順位競標是否一定會領先。所以在命令上需要仔細想一下。
順位在後面難道就完全的劣勢嗎?
其實不一定。
雖然一個指揮編號只能寫一個,但我們如果把部隊分細一點,就可以做出見機行事的命令。可以看場上的情勢,來決定這個命令要不要取消。
沒有角色能力差異?錯!領土就是差異!
讓我這樣喜歡玩美式遊戲的人,對於沒有各國特有能力,或是特殊單位的遊戲,照理說會覺得興趣缺缺。
但是在《War Room》中,你的壓力閥值、起始所佔領的領土與兵力、資源與地型,就描繪出了你的大致的方向。
這就是各國的能力差異,而且影響巨大。
好吧,特例是中國有先天限制,這也算能力差異吧。
和意大利一樣,是唯二命令只有6個的(其他國都是9個)。而且中國不能因為任何理由有海空軍以及石油,也不能貿易。
中國也無法渡海,也就不用想打台灣了 XD
沒有石油代表著,中國無法參與順位競標,只能撿別國剩下來的位置。陸軍也造不出坦克。
想要造砲兵,可以,請先收復被日軍佔領的北平(首都在別人手裏呀)。
但中國有一個利害的地方,就是可以在中國境內動員生步兵。立刻可以部署!(正常的生產需要一回合,而且會在下個回合戰鬥完才會部署,所以中國的動員快很多)。
我想動員這個設計,應該是為了讓中國有辦法撐下日本的初期攻勢吧。因為步兵資源少,生的快,然後死掉的壓力值也超低。所以可以完成以空間換取時間的策略。
《蘇日互不侵犯條約》
這是一個歷史上長達5年的條約。在全球劇本才會使用。
在這遊戲的陣營對抗下,讓整個戰局變的很有趣。
蘇聯與日本,分屬不同陣營,但兩者又互不侵犯。誰先違反就+6壓力值,然後條約就失效。
(如果德國、蘇聯的首都被攻佔,這個條約就自動失效)
而且這個條約的範圍,也包含盟友。比方美國不可以借道蘇聯從陸上攻打日本。
蘇聯具有撤銷美國這個命令的權力(正確來說,蘇聯可以取消任何盟友在蘇聯境內發出的任何命令)。
假如蘇聯沒取消它,那麼視同默許。蘇聯就違反條約了!
以上的例子反過來在軸心國那邊的日本也是相同的情況。
因此在初期,日本沒有蘇聯的阻止,可以專心對付美國和中國。
蘇聯在不用考慮日本的情況下,軍隊可以經西伯利亞鐵路集中到歐洲。
主要是+6壓力值在真的很痛....
【戰報 - 2021.03.13 第5次團 War Room 全球戰爭 7人局】
原本我是要揪3~4人太平洋戰場劇本的,結果沒想到變成7人。就想說一次到位好了 XD
7人的話,全球劇本剛好1人1國 (其實不建議,中國由美國控,義大利由德國控會比較好)。
本次規則採用 126 版 (2020.06.16,可在官網或BGG下載)。
目前可以找到的簡中規則,是2017年的版本,所以會有部分差異。此外翻譯上也有一些問題,所以後來我還是把126版整個重新看過才來開全球劇本。
因為前面只跑過2人劇本,所以還有5國都沒貼貼紙。
今天大家就是要先做這個工作 XD
慘的是中間才發現兩個國家貼錯 (因為標記數不同),只好弄下來重貼,大家辛苦了 orz
(另外後來才知黑色標記是用來貼國旗,放在順位軌與國土狀態軌。下次再弄了...)
本次參戰:
軸心國
德:Edward
意:Zoe (只有6命令)
日:羊怪
同盟國
美:小鐵 (如果他玩不下去,我就可以接手)
中:大鐵 (超弱,限制太多不寫了)
英:俊傑
蘇:鵬鵬
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苦工時間 |
之後是起始的領地設置。
全球劇本果然是全球,全部的領土卡都用上了!
沒有任何僥倖,都得處理...
所以像是我們的日不落國,以及日本,領土和部隊非常多。大家分工合作好不容易擺完囉!
中國初期就只有這樣。5個領土,而且砲兵好珍貴。
領土卡也比其他國稀薄許多。
我到處找都找不到領土卡上面標註首都的地方。後來才發現北平在羊怪的日軍領土那邊!
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首都北平,還被日軍佔領著。 |
順便說明一下關於中國國旗的問題。官方表示因為遊戲是在中國出貨,所以國旗就做出了修改。
但官網有樣商品(免費),叫做「Historically accurate China stickers」,可供玩家放入購物車。也有pdf檔可供下載哦!
設置完成的桌面,看起來很壯觀。
尤其是英國、日本超級多。不愧是日不落國,卡槽還用到第三條!
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設置完成!有種已經完成一件大事的錯覺.. |
教學完,大家已經等不及了。這時已經過了2小時啦~
小鐵還能坐的住真的不容易。
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教學完畢,至此2個小時已經過去囉... |
撰寫命令的部分,我們有做一個5分鐘的限制。以免無止盡的延長時間。
小鐵因為控制著資源豐富的美國。
石油相當多,所以競標順位超越其他國。
由另一位敵對玩家幫忙邊唸邊確認,再由小鐵自行按照書寫的命令來移動部隊。
英國的部分,由俊傑操作。
他目前主要的目的是搶下制海權。
畢竟只要海上沒有敵人,那就可以放心運送陸軍了呢!
鵬鵬的蘇聯,因為條約的關係。
無法幫中國這邊對抗日本,所以就和英國集火對付德國囉。
美國、日本與英國在澳洲附近進行交戰。
日本持有多數的小島,美、英只好一步步的打上去。
澳洲的工廠是日本想要搶佔下來的地方,因為除了日本本土外,就是北平可以生兵而已了。
在全部的國家把移動命令都完成後,就按順位來選擇一個自己參與的熱點標記(戰鬥標記),進行戰鬥。
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輪流放置部隊 |
戰鬥是玩家們按順位,一場場結算。這也是遊戲中最花時間的部分。
初期的設置,許多國家都早已經是一觸即發了。
所以一輪的行動命令下來,就會冒出許多戰鬥。
我扮演的中國這邊實在很苦,集中兵力往北平進攻,但無法對抗步砲裝都有的日軍。
我只有步砲,戰鬥時會因為「軍事優勢」規則,讓我的黑、白都算未命中 (各 1/12)。
雖然看起來1/12還好,但這個遊戲的擲骰量相當多,如果黑白都不計的話,差距是很大的。
(黑是百搭,白是只能擊中已受損的單位)
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如果搶不下北平,中國就無法生產砲兵 |
第二回合。
命令完競標順位,因為中國沒石油只能出0,沒想到義大利也出0。
所以就用抽的。結果我還抽到前面 XD
此時德軍和蘇聯完全就是白熱化的戰鬥,雙方都狂生產部隊。
但這個遊戲的流程中,生產是最後的第7階段,而部署是在下回合的第5階段 (戰鬥是第4)。
也就是說你生產的單位,要在下下回合才會用上。(因此中國的動員可以立刻上場算是十分利害)
下面照片中,蘇、德目前在爭奪的領土,其實原本是蘇聯的固有領土(有棕色框)。但在起始設置上,由德軍佔領。
這樣的領土如果在沒有軍隊時,就會自動回到蘇聯的懷抱。
同樣情況還有中國的北平與滿洲國(初始設置被日本佔領)。
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東線戰場白熱化的戰鬥 |
另一邊,英國真的很神出鬼沒,利用海軍的優勢,到處搶點。
帶給軸心國不少壓力。
中國這邊。在日本被我攻擊一波後,他們生產的部隊也快進場了。
但我的攻勢後繼無力。因為我的資源生產量,一回合也只能動員3支步兵。
在砲兵陣亡後,我很難對抗有裝甲師的日軍啊....
趁著日軍注意力還在北邊。我就和英國聯合進攻J6(中南半島)。
命令表其實原本有要再打一波J4(北平)。
但因為日本的順位在前,他已經把週邊各領土的部隊調入北平協防了。
輪到我時,只好劃掉這兩個命令格取消,以免以卵擊石。
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取消的命令 |
J6 被我和英國打下後,成為我唯一的戰利品。
可以拿到一枚勛章,其他資源收入+1,而日本必須因為丟失了這塊戰略值(SV)=1的地,增加1點的壓力值。
歐洲戰場我就不太去注意,感覺蘇聯打的很兇。德國陷入苦戰。
應該是沒問題的吧?
英國到處偷打實在很利害,很慶幸他不是我們的敵人 XD
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蘇聯主宰著歐洲戰場 |
這一回合的士氣板塊,可以注意到傷亡變更多了。
搶地拿到的勛章也在增加,大家都很認真打很好 (喂
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中國拿到了第一個勛章 |
士氣階段的結算,讓受損較多的國家,拿到不少壓力值。
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壓力值開始有感了,國土狀態即將改變 |
歐洲的海戰十分刺激,英國的戰列艦群對上了德國的U型潛艇。
潛艇有一個有趣的能力,就是受損時會先入潛行格。在一批擲骰(10顆為1批,一場戰鬥上限30顆)後,如果還留在潛行格沒爆,那就可以脫離戰鬥。
果然在交戰後,英國也無法完全消滅潛艇。
留下了表示交戰中的困境標記。下回合再戰!
如果是陸戰的話,有困境標記的領土,必須將領土卡翻面為交戰面,資源收入會下降。
然後英國也嘗試對德國進行戰略轟炸。(也是這局唯一的一次 XD)
在戰鬥板塊上,轟炸機(紅色)要放在第一列,表示捨棄對空、對地的能力。每台4骰對地面進行轟炸。
當然,必須先撐過對手的空對空攻擊,殘存下來的英國轟炸機,才能進行。
沒有讓我們失望,成功的對德國首都投彈。
戰略轟炸不能對地面部隊造成傷亡,但可以炸生產中的單位、資源、基礎建設(鐵路、港口失效),以及工廠生產力。就看擲骰結果。
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英國轟炸,讓德國首都的生產力降2,鐵路中斷,港口失效。 |
而且,打游擊的英國在搶下日本領土後,領土卡邁向了第3條 !!
真不愧是日不落國。
中國這邊,日本發現美國緩慢的步調 XD
因為小鐵雖然參與我們同盟國討論,但實際的運兵概念沒經驗,所以不太能對日本快速造成壓力。
我也不會直接要求小鐵做我希望他下的命令,因為這樣遊戲就沒意義了。
所以我們同盟國只能和小鐵說明,並建議他可以做的方向,但不會到命令的細節。
小鐵的強大美軍就變成走自己的風格,和我們的戰略就比較搭不上邊。
所以,日本逐漸把軍隊推過來中國戰場。
因為對日本來說,侵攻澳洲被英、美阻止而失利了。無法佔下新的工廠。
持有的工廠只有一開始的日本本土和北平。
所以他一定得保住北平不讓我奪回。
再來,日本的資源其實是分散在邊緣的諸島,對他的防守造成很大的壓力。
而且他誤判了小鐵的動向,認為美軍應該會從阿拉斯加方向過來,但沒想到是集結在赤道。所以佈兵會被影響。
(這是事後和羊怪討論時,他的甘苦談)
我請英國將空軍派上來協同作戰。
其實我早該發現這點的,如果一開始就決定,那麼第二回合就可以這樣搶攻北平。
現在變成只能撐住局面,讓日本不要一直打過來了。
晚上7點,此時發生了一段插曲,扮演蘇俄的鵬鵬要回家了。
他把命令紙交給我和俊傑,上面只有一條將海軍移動的命令。
我們拍了合照後他就先離去。
他的目的是和英國要把歐洲的制海權奪下,基本上德國的海軍已經幾乎全滅。
俊傑和我說,他一個人忽然要控英國和蘇聯的部隊,會來不及在時限內寫完。要我幫忙決定。
我就立刻提議 - 撕毀煩死人的「蘇日互不侵犯條約」。
並利用西伯利亞鐵路把在歐洲打德國的兵力抽往海參威,解決中國的危機。
俊傑立刻阻止我做這件事,因為蘇俄毀約的壓力值會讓我們陷入劣勢。
畢竟我們跑的是6回合國土狀態決勝,一旦壓力超過閥值就很難救。
而且也無法確定可以維持住搶下的日本領地。因為中國目前的兵力實在配合不上,美國又走的很慢 XD
最後妥協了,就還是回去推歐洲線了 orz
但面臨德國的反攻,實在有點招架不住。畢竟我也不知道原本蘇聯的策略,只能以石油優勢搶下順位。並以攻代守打斷德國原本的進攻路線,創造一些勝機。
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德軍的反撲 |
主動攻擊還有一個好處,就是用步砲裝來打對手只有2種陸軍的領地。
因為規則上有「軍力優勢」的設計,這樣可以讓德國的黑、白骰點都視為無效(差很多)。
順位每次都和中國差不多的義大利,Zoe就在最後來個神救援,移入軍隊,把德軍欠缺的第3種陸軍補上。這麼一來我的「軍力優勢」就沒有啦.....
回到太平洋。
這才注意到地圖的設計,可以用規則上的方式讓空軍移動4格。
因為空軍有個規則,在第5階段的佈署與整修中,需要移動0~2格找地方降落。
所以可以用這方式讓空軍在一回合移動4格。
難怪太平洋的島嶼位置都這麼剛好!
如果先發現的話,就可以教小鐵用這方式把轟炸機群從美國本土快速調往前線。
但已經為時已晚失去先機了 XD
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美軍的回合 |
我注意到英國已經累積很多的勛章,同時也購買了民用物資。俊傑應該是為了要在最後把國土狀態往後退,獲取勝利。
那麼,我們就是想辦法維持住這個優勢才行。
此時已經是晚上10點。
我就提出第5回合結束就結算吧,不然時間真的太晚。
按目前的經驗,一個回合約需1小時多。可能會變成12點才回家又要被媽媽唸爆...
此時小鐵的美軍,集結在赤道正準備壓迫日本佔領的諸島。
但因為日本已有充足的時間,造出了戰列艦與航母的編隊,駐守在海面上。
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太平洋戰場,日本的大和號與信濃號登場啦 |
不過還沒交戰,這一局就在此喊停了。
結算下去,德國瞬間噴出了很多的壓力值。而英國利用大量的勛章與物資減免了壓力,甚至還倒退一階的國土狀態。
在一消一長之下,
最後,德國以踏入黃區狀態,讓軸心國加總後嘗到敗績。
同盟軍獲勝。
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結果只有德國降到狀態,交通癱瘓 |
體驗後心得
這一次有點可惜,畢竟是第一次玩,有一些遊戲中的規則體驗的不夠:
(1) 本次沒對中立國貿易,否則和阿拉伯交換石油可能會改變順位競標。
(2) 沒入侵中立國。
(3) 只突襲船隊一次,戰略轟炸一次。
(4) 蘇日互不侵犯條約未打破。不然會整個白熱化。
(5) 沒有善用航空母艦艦載機的優勢。它是內建的空軍,而且「不用命令」就可以驅動。
大家有經驗後,應該會想出各種原本沒想到的策略。
下次會採用:
(1) 兩個戰爭板同時結算(官方骰也在海上要運來啦),花最久的時間就是戰鬥結算,會因此加快。
(2) 同盟國明顯佔優(規則或實際的感想),所以會採用新版規則書寫的選用項目:「史達林規則」。它會讓蘇俄在國土狀態進入黃區(第二階)後,同盟國才可以進入蘇聯領地。但也因為黃區代表鐵路已廢,我們也無法運用西伯利亞鐵路了。雖然這次也沒運用,但我認為下一場大家一定會活用蘇聯,所以先調整 XD
(3) 中國和美國同一人,德國和義大利同一人,這樣5人來跑會比較適合。
結語
整個結論就是一個「精神時光屋」,完全沒注意時間跑這麼快,結束後才腰痠背痛。因為我站了快7小時....也是我玩桌遊站最久的一次....
在大家熟了規則後,我總算是可以坐下,不用一直去看戰鬥的過程。有時就讓參戰雙方自行處理而已。
至於這個遊戲雖然是陣營對抗,本質是1vs1。但我認為多人是有必要的。
一個玩家要處理多個大國的命令 ,而且戰區遍佈全球,真的會很累也很難面面俱到。更何況這個遊戲是需要有心理戰,也需要做成本和機率的估算。
還要考慮對手的順位競標在你之前或之後,都會有不同的命令方式。
所以可能的話,我還是會希望一位玩家負責一個國家。
本局最利害的是小鐵達成最長遊戲成就。(對我也是)
這款從貼貼紙到設置與教學共約2小時,官方短規則6回合,花了約7小時。總計約9小時。小鐵能從頭到尾參與,真的很不簡單。
而且這個戰棋,對小鐵來說完全是新類型的體驗。
算是突破到一個不同的境界了吧~~
遊戲雖然十分抽象,但玩起來非常有戰爭的感覺,仿彿自己就是一國的統帥。
遊戲中很多規則的細節,都有它的道理在。原本看規則還不是很明白,實際玩起來才會體會到它的有趣之處。
這一局的MVP應該是英國吧。真的很利害,到處偷打。造成軸心國很大的壓力....
而且還累積足夠的勛章和民用物資,算好最後把狀態拉回來。讓同盟國獲勝。
最後,感謝羊怪提供了場地,以及參與的大家。真的是辛苦了...
我還想再跑 XD
相關連結
教學影片:
有part 1~4,講解非常的清楚而且會輔以圖表說明。part 1連結。
-------------------------------------------------------作戰室 / War Room
(戰棋遊戲第 312 位,全桌遊第 3233 位)
BoardGameGeek
連結。
遊戲設計:Larry Harris, Jr. (軸心與同盟)
遊戲美術:Thomas Gale
發行廠商:Nightingale Games
發行年份:2019
適合年齡:14 歲以上
遊戲人數:2-6人
遊戲時間:約 120-360 分。(表定都這個數字了可想而知...)
遊戲類別:經濟、戰棋、二戰。
遊戲機制:同時秘密部署、同時行動選擇、模擬、陣營對抗
語言需求:少量
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