十幾年前的這款 [桌遊開箱] 帝國初昇 - Ascending Empires ,有了新的版本,不過只有對岸的簡中版。但在聽到消息後,我就開始關注直到看到淘寶上架後就入手。可惜這款遊戲不管是舊版還是新版,都一樣冷門啊~
遊戲特別的地方就是把彈射與策略放在一起。
本文主要是給還在觀望的玩家,因為大部分的人考量的是加上彈射後,到底還有沒有策略性可言。一些和舊版類似的細節,這裏就不再著墨,大家可以看舊版的文章喔!
這遊戲在玩什麼呢?
《星穹帝國:天際版》是4X遊戲,即具有eXplore(探索)、eXpand(拓張)、eXploit(開發)、eXterminate(征服)四大特徵。原本是用於電玩,但後來桌上遊戲也將符合此特性的遊戲,冠上這個名詞。
對這個定義不清楚的朋友就請自行上網查詢了,此處不再多加說明。
玩家們由各自的象限出發,派遣太空船佔領星球,探索遠古遺產,再於星球上建立各種建築來研發科技、生產步兵...等。當然也需要前往其他玩家的象限互相爭奪,互動性相當高。當整個地圖的行星都佔領完畢,或是公共儲備區的分數標記拿完,就會進入結算。
玩家回合可以選擇4種行動:移動、部署、建造、互動。
除了建造外,還可以「灌」能量來增加行動次數。
而其中的「移動」,在這裏採用「彈射」來實現,是這個遊戲的精華所在。這個行動前後都可以任意串接「傳令」。不同於傳統戰棋或桌遊中計算格數或控制區域(區域移動機制)來移動,這遊戲的地圖是無段的。
具體來說,彈射就是「向後拉動手指,將它們彈擊出去」。
彈射的結果可能不是完全精準的。你的太空船有可能會偏離航線、衝過頭、或者從行星反彈開而錯過行星軌道。也就是,這是一個需要技巧,但可以精熟的動作。
這裏要先強調一下,本作的彈射,並不是要精準的命中目標。而是要精準的「停」在正確的位置,力道的掌控也是重點所在。
舊版的圖板,是紙板拼接構成。拼接處會不平整,導致彈射失控無法預期(這也是我把舊版賣掉的原因)。新版採用2張橡膠桌墊拼接,這種材質使彈射更順暢,太空船可以毫無瑕疵地滑過拼接處並不會影響彈射路徑。
而在玩家回合結束時,會發生戰鬥。「行動玩家」的太空船射程內(遊戲有提供像微縮模型戰棋使用的量尺,但我沒拍照),若有目標就會進行攻擊。但攻擊必須總攻擊力 > 目標防禦力才能進行。也就是你要有2台太空船將目標太空船納入射程,才會攻擊成功。
對行星攻擊,則是需要把太空船都佈在軌道上,且足夠的攻擊力來壓過行星設施的「總防禦力」才能成功。
此外,前面所提,新版本的「傳令行動」允許玩家在軌道上自由調整艦船位置,而無需浪費行動點來為攻擊或彈射定位。這項改變使得策略性佈局變得更容易執行,減少了因為定位而需要多次彈射的需求,或許可以說降低了技巧的門檻。
軌道上的太空船可以用「傳令」行動來自由調整 |
這一次的版本,在彈射、撞擊的規則上面,也比舊版更詳盡。解決了舊版一些彈射規則爭議問題。
配件與收納
遊戲的配件和前一版本相比強化許多。可惜我沒有認真的拍配件照,下面就把有拍的照片貼一下再做一些說明。
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遊戲內建的收納已十分完美 |
每位玩家都有一個三角型的托盤。設置時只要個別將托盤拿到自己面前,自行擺放設置即可。
可以看到除了士兵外,連建築都模型化了!
玩家板需要做一個簡單的黏合,變成雙層板才能使用。
雙層板在使用上非常有質感,而且上面的符號幾乎提示了所有的東西。
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玩家板正反面是不同模式喔! |
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使用桌墊來取代圖板,解決了接縫不平整的問題 |
星港本身屬於行星建築,但卻建立在軌道上。能力是解鎖我們的太空船數量,而且利用它無敵的特性,可以當盾牌防禦在行星軌道,干擾其他玩家太空船的彈射喔!
實際玩下去才知三角型真的是絕讚的妨礙射擊的外型設計 |
重開性
重開性很高,幾乎不會有相同的一局。
玩家們的星球設置,分為4象限。為了平衡,所以設置需要對4個象限的星球與科技,分別洗混。所以這些都是隨機的,不過對每一位玩家來說,總數是相同只是位置不同而已。
遊戲本身有豐富的模組可供選擇,簡單的列幾個:
科技樹:科技是可以隨機抽選的。共四種顏色的科技,1、2級同片,3、4級同片。然後都有A/B兩面可以用。這可以組合出相當多的變化。當然在開局就要決定好,所有玩家使用同一種組合。
帝國能力:就是角色能力差異化囉!玩家可以在開始時獲得獨一無二的能力,會讓你採取不同的策略。
帝國卡不只8張,有的沒拍到 |
巨構還有模型可以用哦!
這模型好讚! |
精熟的彈射技巧,是否能凌駕於策略之上?
應該有些朋友對這款重出的遊戲蠻好奇,它的彈射與策略比重如何。
彈射的部分有沒有可能凌駕於策略之上?
我的看法是:很難,因為以這個戰鬥系統來說,「量」仍然是重點。
戰鬥必須以量來產生壓制住防禦方的攻擊力。而且每艘太空船只能選擇1個目標,大多數的情況,你必須使用2艘來擊沉1艘。也就是數量少的一方是絕對劣勢(但遊戲也讓你可以神風特攻,兩兩撞擊互消)。
所以前期的經營非常重要,如何穩定的建造讓步兵與太空船能穩定產出。來攻佔對手的星球,獲得佔領分數。
彈射技巧就如我們想像的,只能影響戰術層面。決定了玩家能不能進行長距離的奇襲,以及減少戰鬥時的失誤(這就很好的模擬戰鬥的不確定性,而且可以由技術的精熟來修正)
彈射的精準,也可以用來獵殺玩家們升級後的高級戰艦,或是選用模組的遠古戰艦。這讓技巧純熟的玩家有所獎賞。
結語:頭腦與肉體的完美調和
綜合前面所說,遊戲在彈射與策略上,我個人覺得融合的很棒。
整體經營策略,絕對就是你想像中的策略運營。
但在戰鬥方面,由於其簡單的攻防數值判定,成功將足夠的部隊透過彈射送達特定目標「範圍內」變得至關重要。這可能使得彈射技巧在戰鬥中佔有舉足輕重的地位,甚至可能掩蓋更複雜的戰術層面。
且前面未提的遺珍(外星科技遺產),以及能量系統,前者提供了戰術性的爆發力,後者則有連續增加行動的可能性。讓遊戲有更多令人瞠目結舌的爆點演出。
當然,遊戲不只是戰鬥。於「建設發展」和「任務達成」方面提供了足夠的策略深度,整體的體驗是將物理行動與策略緊密結合並令人滿意。這個新版本在某些方面(如軌道移動)降低了技巧的負擔,使策略執行更順暢。
這是一款需要玩家同時掌握物理技巧和策略規劃的遊戲。
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[桌遊開箱] 帝國初昇 - Ascending Empires
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