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[桌遊團] 戰報 92 - 2015.09.12 and 19 臨時團《Merchants & Marauders 商人與掠奪者》

9月 30, 2015



篇主要是最近兩次 《Merchants & Marauders / 商人與掠奪者》加上擴充之後的記錄。這款一直是我喜愛的主題遊戲之一,玩家可以扮演海盜、商人、冒險者,甚至是替海軍獵殺海盜,或是用自己喜歡的方式在這片大海中生存。

[桌遊] 2015.09.20《壬辰之戰》台中體驗會 @ 快樂小屋

9月 22, 2015

2015.09.21

是國產遊戲《壬辰之戰》的體驗會。
因為我們這邊幾個桌遊團友,都對這個遊戲有興趣,但因為還是要實際看看才能確定要不要參加。所以就請了他們下來台中介紹一下囉 XD

地點阿涼則選了我還沒去過的「快樂小屋」。(是阿涼他們常去的點)

我必須說明在先。

這篇文章雖然是心得文,但因為人數多出我1個,所以我並沒有實際下去跑。
但我全程在旁邊參與,所以還是有一些想法就是。此外,這2桌都是4人局,所以2人局也不在討論的範圍內。若需要討論更細節的規則或是平衡性,可能要等我上台北去多跑一下才知了 XD


我們一家三口到了快樂小屋,老闆「小明」和我打了招呼 「你是....大鐵嗎? 」
在我應了聲後,我們就握手聊了起來。
畢竟我們兩個人不僅沒見過面,甚至在網路上也完全沒有交流過!所以今天其實我來的目的之一,也是為了認識一下「小明」啦 XD

到了 2F ,原來店家已經幫我們佈置好了一個空間,專門用來做說明。
設計者本身因為在台北也有活動,所以不克前來。由「茜羽」全程負責講解~

參加的人員也漸漸到齊,連我共9位。
很久不見的東風和我打了招呼,可惜太久,連小鐵也記不得他了 ^^"
還有阿涼、主公、貓爪....等 LINE 群上的朋友。聽到有人在說著:「我只和大鐵講過一次話...」 我也不知該回應什麼。不過等等就會聊一下了吧~

(開始講解了)

圖板是暫時的「原型機」XD
不過這個其實已經是改過的,另一張桌子用紙印的是更早的版本。


朝鮮的地圖,上面有標示著地點文字和徵兵與糧食資訊。


紅色的部分是可以提前call game的地點。只要這兩個點被佔了,日本就提前GG。


鐵媽則帶著小鐵在另一桌開起來了。
店內的空間真的很大,不過也是目前客人都還沒來的關係。小明說等晚一點人就會多起來啦!

(母子倆在旁邊開個遊戲)

一個區域(道)最多放2支部隊。
戰鬥時還挺有趣的,要用木棒指向被攻擊者。(之後的版本會做成像《Risk》的箭頭標示)



不過光是教學就花了不少時間。大約共40分鐘~


遊戲的特色之一就是「武將卡」。
部隊可以由武將率領,就能具備某些特殊能力。


卡牌的美術設計真的很不錯。



接下來是這個輪盤。4人遊戲時,每人行動可以選擇前進1~3格,執行上面的指令。後面我會有一些說明。

(遊戲的指令輪盤)

事件卡也是一個重要的要素。



但下面這張重置卡我覺得弄的好麻煩啊~~~orz


終於要開始了,進行setting。



武將token,目前只是先暫時這樣應急。
之後會重新製作。


遊戲的過程,2桌都是只能和茜羽求救,所以根本忙不太過來 XD
整個時間也蠻長的,2桌都跑完大概花了2小時半。



我坐下來吃便當時,茜羽在收拾先跑完的這桌。
就和我說:「你是...大鐵嗎? 我有在看你的blog呦~」
真是讓我感到榮幸啊~~
我先前和小奧在fb聊,才知原來茜羽也是是他朋友,同樣都有參與測試。而且她也是策略遊戲玩家!

結束後,大家還留下來討論武將與心得,這種感覺蠻棒的。

下面這張立花誾千代,可以直接拔掉對方2點兵力(一般兵力最大是4)。


鄧子龍,則可以先制攻擊 (正常是雙方同時攻擊),先行結算。


下面的傳奇武將 - 努爾哈赤更是恐怖。原本就+2骰,還可以削對方武將1滴血。



而鐵媽這邊呢,則帶著小鐵和曦曦玩著大富翁。


然後還換了不少遊戲~~


不過隨著客人增多,我們也不好意思一直佔著位置,就決定先和小明告別囉。

離開前和小明合照一下,很開心來到這邊呢 !!


結果在一樓,遇到一男一女不時看著我們這家人。
後來終於問了:「你是大鐵嗎? 」
可是我不曉得他是誰,一問之下。小明立刻幫我介紹說:「他就是西瓜!」
原來是偶爾會和我LINE的西瓜,在「有貝兒來」的主揪。
團的規模比我們大,而且有5名常駐的帶團者。我一直想去交流一下啊!
只可惜時間因素,我們也必須離開,來不及拍照,就和大家道別了 orz

在店外我們也拍了一下。不過「快樂小屋」從外面看真的很不明顯,一開始來的時候我們差點就過頭了~



心得


雖然剛好多我一人就沒下去跑,但在旁邊聽大家的討論,感覺這個遊戲已經抓到不少人想要的fu了。大家也提了不少建議回饋。也許之後在結合了多人的意見再思考調整後,會有更進一步的呈現哦!
今天也見到了桌遊圈的熟面孔,以及小明和第一次見面的西瓜,太讚啦~
感謝茜羽的教學,阿涼的召集,以及小明的招待。也和小奧、茜羽約好會專程上台北找他們和設計者試跑啦 XD



已經有許多參與的玩家提供了意見回饋,再加上我並沒有實際下場,所以我就只提旁觀的心得(4人局) 囉~~

有幾點心得:

喜歡的地方:

1. 美術水準高

    從海報、卡牌到武將,以國產遊戲來說,具有很不錯的水準。
    圖板雖未完成,但目前為止,整體感覺不錯。很期待成品時的樣貌。

2. 武將能力配合部隊很有fu

    蠻多玩家很喜歡這一點的,有抓到他們想要的樣子。部隊可以由玩家自行派遣將領,來強化能力。而且武將數量很多,光是挑選初期要帶上戰場的武將,就要花些時間了呢。

3. 骰子配合武將能力變化

    骰子採用類似《BattleLore》的方式,6面有不同的效果。其中有一面還可以讓武將卡來做應用。 武將能力也會影響骰子的結算方式,不會定死在那邊。

4. 簡化的系統

比起一般的戰爭策略遊戲,本作算是簡化了許多。像是一個地區只會有2個部隊,防守方不能支援(攻方才行)。沒有海陸軍,所有部隊都只看移動和攻擊的目標,來分海戰或陸戰。資源全部統一為「糧食」。

但也因為這樣,遊戲的客群就會比較偏向輕度玩家。

且因為攻方有支援的優勢,移動和攻擊又不能同時做。所以進攻後的「進佔」變的十分重要。遊戲也成為了攻擊為主的風格 XD



不喜歡的地方:

1. 事件卡太過頻繁,且無跡可循。

    這個要結合第2點一起講才行 XD
    且事件卡有連續作用2回合的情況,建議圖板上可以像《邪神世紀》一樣,有格子來放置。每回合進行推動比較直觀。

2. 輪盤的意義究竟是?

輪盤的作用,在4人的情況下,每人可以走1~3格。這表示想做什麼都可以(因為所有的行動共分成連續的3格),唯一的差別是這樣都會經過「抽事件卡」的界線。

所以我認為設計小組的目的也許是讓玩家在連續執行相同動作時,會加速觸發事件卡,進而讓遊戲加速結束 (事件卡抽完也會讓遊戲結束)。
但如此的附作用就是過於頻繁的事件,打斷整個遊戲的節奏。試想,4位玩家都越過事件線的話(極端例子),表示連續4回合都會觸發事件卡,然後事件卡的影響幾乎都遍及全部玩家。
再來事件卡的另一個問題,在於本作中,並沒有按季節或時期來分割,造成所有的事件都有可能在任何時候出現。我就看到一邊的玩家不是「颱風」就是「停戰」。整個節奏和步調都被打亂了! 也讓對方得以休養生息。

兩者加在一起,就感覺有點怪怪的。

3. 沒有領地token

當部隊移開後,需要有能夠標示領地的方式。而且似乎在setting時,也有空置的領地需要標示(不確定)。如《冰與火之歌》、《群島爭霸》的方式。

4. 武將的設計可以再調整

會後討論只有聽到哪個地方適合用誰,但卻沒有聽到誰和誰搭配可以怎樣。
另外,強弱不均,在起始上可能需要規則的輔助,比方費用的差異(分值系統)。否則之後會出現某些角色被打入冷宮。

武將由於設置方式相同,又是自選。會造成之後可能都是固定常勝組合的選擇。也許可以考慮類似戰棋的分值系統? 省下來的分數,再於其他部分做為補償。
但最理想的方式,還是讓每個武將都有讓人想用的動機!

5. 骰子不夠彈性

前面有講過是類似 《BattleLore》,但它採用的是雙劍、單劍均為近戰傷害,和遠程做為區分。這樣的設計可以很彈性的用在虚弱減骰,以及遠程威力減半的情況,或是其他附加的打擊。也就是說,讓它有變弱的空間。而在一開始時殺傷命中是較高的~
在本作中僅有陸戰與海戰之分,在當時的背景與遊戲的平衡下,這兩者的比重完全相同(1/6)是否恰當?

6. 4人遊戲本質仍是1 vs 1

呃,這是個人喜好問題啦.... 對於 2 vs 2 其實沒什麼好感,因為那還不如直接 1 vs 1就好。
沒辦法讓明朝與朝鮮各懷鬼胎是有點可惜,來個3方亂鬥... (請不要理我orz)

其他想法:


1. 武將token雖尚未完成,但希望可以設計上多下工夫。至少要防止到時被上方的部隊token遮住而難以辨識。然後要能整疊移動,也要減少桌子被輕微碰到而讓部隊token倒塌的情況...XD

2. 圖板上下兩側的武將血量格(將武將放在該處代表損血),會限制玩家區域的運用。可以另外採token標示即可。

3. 武將敘述太多,建議可縮為關鍵字。此外這次也發生解讀不一的問題,可能要再調整文字說明。





由於只跑一局,所以在平衡上我無法說什麼。還需要再討論,或是多跑幾局才能得知。
但不管如何,這是我們相當有興趣的遊戲,希望能夠更好 ^^


相關連結

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快樂小屋桌遊

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地圖街景:

ff


[桌遊] 聯誼神兵 -《天生絕配 / Compatibility》

9月 21, 2015
2015.09.20

(本文為雜誌稿加上開箱的部分編修而成)


生絕配Compatibility是一個1996年的老遊戲,版本眾多。介紹的是2012年的法國版本, 2015年Broadway Toys出了中文版,台灣則由胖胖熊代理。

就先看看外觀囉!

外盒相當厚,且有壓紋,我很喜歡這種觸感。
遊戲規則十分簡單,所以直接在盒底就開宗明義的介紹規則啦 XD

(盒底就有規則簡介)

栢龍出版,台灣代理則是胖胖熊~


規則十分簡單,而這個版本也附了另一種不同的玩法喔!
不一定要再兩兩一組了!

(另一種玩法~)

當然,也沒忘了放入敗家的資訊 XD


圖板為兩摺式,有亮面處理。
圓圈中的數字,就是玩家們可以出幾組牌。也就是數字愈大,你的容錯率就愈高。
當然愈往後面,數字就愈小囉!

所以愈接近終點,每次可出的牌數就愈少。容錯率也更低囉!想要贏的話,得好好想想另一半會怎麼挑牌。


收納也十分簡單,8位玩家8副牌(聯想卡),都有一個卡槽可以放。


題目卡,每張都有6個詞,而且中文版是中英對照,可以順便學英文 XD
1~6的數字,是讓我們使用骰子來決定題目的。
但通常我們都是自選...

題目往往會有模稜兩可的情形出現,這就是考驗默契的時刻啦!

(中英對照的題目卡)

這個版本的《天生絕配》,提供了50張的「聯想卡」。比之前的版本還多了10張。
還有問號的...XD

(居然還有問號)

不過通常我們也不會出問號就是了...

心得



這是本團常駐的男女聯誼遊戲之一。

遊戲中玩家們必須兩兩一組,並輪流出題。每人手中都有50張的卡片,上面有不同的照片或圖案。

玩家們必須根據題目,來蓋出特定張數的卡片(1至5張不等,由玩家所踩的格子決定)。而同組的玩家們,根據雙方的默契,若翻出時卡牌和順序都相同,則前進的格數最多。

其次是卡牌雙方都有出,但順序不同。所以默契較好的隊伍,就愈有機會先到達終點而獲勝。



(兩兩一組的遊戲)

男生和女生的思維並不相同,所以常常出現的情況就是不同組的男生或女生們,會有類似的答案。但和同組的隊友,順序就是不一樣,甚至搞不清楚對方為什麼會出那張牌 XD

場面也會隨著一張張的卡牌被翻出時,high到最高點。不時可以聽到各組間互相質疑為什麼會出那張卡片的聲音 XD



(中了2張,1和3的順序完全相同)

隨著遊戲進行,玩家們也漸漸了解卡牌的組成,以及隊友可能出牌的邏輯。這時就會有那種「我們愈來愈配」的感覺出現呢!說不定感情就會因此加溫呦 (當然也有可能反過來…)。

更好笑的是,你根據對方的邏輯來挑牌,結果對方這次居然也根據你的思惟來挑!下場當然就是….



(只有1張居然也能完全命中!)

總之,當團員部分熟識,且男女生幾乎各半的情況下,這款遊戲相當適合用來開場。重點是和其他聯誼遊戲一樣 – 揪女生跟團合理化。

這款《天生絕配》,只要當團員的女性比例高時(尤其是新團員),我就會開這款。
效(笑)果都十分不錯喔 ^^

(同組玩家是勾在一起的,象徵著感情大考驗!)




喜歡的地方:

1. 規則簡單、教學容易
2. 氣氛high,適合用於熱場。
3. 默契會隨著對卡牌的熟悉度增加,所以後期會有倒吃甘蔗的感覺。話題也會增加!


不喜歡的地方:

1. 有時會侵犯到個人的心理層面。不過此類遊戲本來就是如此,咖要選一下~
2. 容易膩。畢竟聯想卡的數量就是如此,跑過幾次後大概就知道該怎麼挑了。




誘出對方深層的想法,你/妳們真的適合在一起嗎?(誤



延伸閱讀

胖胖熊有限公司 facebook

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天生絕配 /  Compatibility 

(派對遊戲第94位,全桌遊第 1950 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Craig Browne (I)
遊戲美術:Stéphane Gantiez,Alexandra Violet
發行廠商:Broadway Toys,台灣由胖胖熊代理
發行年份:2015
適合年齡:12 歲以上
遊戲人數:3-8人
遊戲時間:約 30 分。
得獎殊榮:2011 Årets Spill Best Party Game Nominee
遊戲類別:派對遊戲、卡牌、文字遊戲。
遊戲機制:陣營對抗、同時行動選擇。
語言需求:需要,題目卡有單詞,中文版有中英對照。


[桌遊團] 2015.09.10 《Ladies & Gentlemen / 紳士與淑女》、《Cash-a-Catch / 一網打盡》

9月 15, 2015


2015.09.14

涼這次帶了一團《冰與火之歌二擴》,這次想說丰子好像有提過想跑《紳士與淑女》,所以剛好趁男女比例1:1,我這邊就來開一下囉!

[桌遊] 2012年時的桌遊雜記

9月 13, 2015
2015.09.13

在fb的「N年前的今天」看到了2012年寫的桌遊雜感。
其實後來我都忘了,剛好看到就把它記錄在blog中囉 ^^
同時我也把 fb 當時大家的留言都留下來了 XD

回頭看看還真的頗懷念「台中m群」的時光~~~~

[桌遊雜感 001] 
台中m群十大謊言:


No.10: 這款很簡單啊,你玩過卡坦島就會玩了~~
No. 9: 這款我用很便宜的價格入手了,不會花太多錢啦。
No. 8: 這個很棒啊!!
No. 7: 快打他,不然放著會肥 !!
No. 6: 快結束了! 再等一下就好~
No. 5: 拜託! 我一點威脅性都沒有!
No. 4: 遊戲盒子上標明 - 遊戲時間 120 分鐘。
No. 3: 這個月我不能再買了...
No. 2: 咦? 我忘了我們有同盟耶~

No. 1: 我也是新手




[桌遊雜記 002]
與台中m群的作戰指導原則:


1. 如果荻月在場上,初期就要打他。
2. 如果峻嘉在場上,中盤記得打他。
3. 如果阿鬼在場上,不要只打他一次。
4. 如果東風在場上,可以打他時就要打他 。
5. 如果p在場上,你不打他,自然有人會打他 。
6. 如果大鐵在場上,你就算不打他 ,放著也會自爆。
7. 如果包子在場上,不要去想要不要打她。
8. 如果小珊在場上,你不打她,她也會打你。
9. 如果阿正在場上,不管你打不打他,他都會贏。
以上人名如有雷同,純屬巧合。






[桌遊雜記 003]


1. 以前的電腦遊戲是用桌上遊戲來當試作品,現在的桌上遊戲則是用電腦來開發原型。
2. 推坑的最大奧義是”不要推”。收藏的最高境界是”不用買”。
3. 不喜歡”運氣成份”因素的玩家,是因為拒絕承認與接受不在明顯掌控中的事物,逃避現實。喜歡”運氣成份”因素的玩家,則是因為輸掉的時候可以歸咎於運氣,和自己的錯誤決策無關,也是逃避現實。







[桌遊雜記 004]


1. 不要相信什麼 “推坑12神器”、”入魔九大邪兵”、”你也是孩子心目中的雄獅!!-適合爸爸與孩子們的桌遊” 這些文章。按照自己的需求走吧。

2. 續.台中m群XX大謊言


No.11 她真的只是學妹而已!
No.12 上次旁邊那桌的女生有偷偷在看你。
No.13 這款聽說絕版了,先買下來再說!
No.14 本團有學妹參與呦~~




[桌遊] 2015年100人 KPI (三)

9月 11, 2015
2015.09.11


續上次的 (),再來10位囉。這一波絕大多數都是同事~~

 
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