[桌遊開箱] 《Forbidden Stars / 禁星》- Starcraft 的後繼者



一次看到《Forbidden Stars / 禁星》時,它的精緻模型和卡牌美術就吸引了我的目光,而且也是我喜歡的主題之一 - 科幻背景。再來是它重製了我很喜歡的《StarCraft: The Board Game /  星海爭霸》。這樣對我來說,不收真的太說不過去了 XD

《Forbidden Stars》的背景是戰鎚 Warhammer 40k。其實Warhammer背景的遊戲,我們也看到了很多,像是《戰鎚:入侵》、《Warhammer 40,000: Conquest 》這兩款LCG,還有另一款我也很喜歡的《Chaos in the old worlds》、圓盤戰鬥的《Warhammer: Diskwars》,以及用 Talisman 套用戰鎚主題重設計的《Relic》...等。

戰鎚 (Warhammer) 的背景,有興趣可以參考維基百科,此處就不再多說囉。


關於星海(Starcraft,之後簡稱SC),可以參考之前的開箱試跑文章。自從B社停止和FFG合作後,這些遊戲也都絕跡了。FFG能夠用戰鎚主題來重製星海,對於我們這些星海的愛好者來說,自然是天大的好消息。

開箱


《Forbidden Stars》(之後簡稱FS) 外盒的風格就相當吸引我。



盒子很高,是 FFG 的big box 系列。
盒底可以看到品質不錯的模型照片!



玩家板


遊戲中有四個勢力,最多支援4名玩家。
每位玩家會有一片玩家板。並非板塊而是厚紙~

左方都有很漂亮的勢力插圖,中間是玩家「特殊能力」。右邊則是部隊與建築的費用與能力表!

(人類方的玩家板)

玩家板的背面,左方是起始部隊的資訊,右方則是背景故事。
在遊戲中,背景故事對過程並不影響,只是讓玩家進入情境而已。
一開始會先翻這一面來設置起始兵力,之後就會翻回正面啦!


上面是人類方,下面則是混沌人類方,他們是在荷魯斯叛變後跳槽的 (又是一個遊戲的名稱 XD)。信奉邪神,可以在戰鬥卡中看到 chaos in the old world 中的四大邪神名 !


獸人,完全就是戰戰戰的種族。能力也多是搶奪、自爆...


靈族,能力均圍繞著空間之門,也就是移動的技能。




地圖板塊

FS 沒有單一的大圖板,而是採用組合板塊來拼成的。
每片板塊都是一個「星系」(system),當中再切4個區域,有不同的星球(world)。
仔細看上面都有命名呢 !!


4位玩家都有自己的起始地。在正式設置中,不一定非放在這裏不可。但是起始地的資源與兵力容納上限較高,通常還是會放這邊。

(人類方的起始地)

混沌方,可以看到星球都看來有點噁 XD



獸人,因為有個菌藻類的基因,所以生存的地方就是綠色啊~~~


靈族,是起始地唯一具有兩個大空區域的勢力。缺點是本土會被軌道砲擊 (其他3家都是本土躲在角落),但也因為2格太空,較不易被鎖住,對方幾乎都給靠船艦才能進軍過來。另外,初始也比別人多1艘船呦!


遊戲的一個特色,是「空間風暴」。
這個棒子會阻擋玩家的移動!在事件階段進行位置的調整。所以這可以讓玩家們增加了一種防禦的方式。


模型

除了美術外,讓我眼睛一亮的就是遊戲中,代表單位兵種的模型!
以桌遊來說,品質相當好,材質是橡膠。且戰艦都附有底座。

可惜4家的兵種,幾乎都一一對應,只有外型有所區別:2艘戰艦、1台最終2足兵器、1台戰車、2支用旗幟表示的步兵

人類的部隊就中規中矩。


(人類的部隊)

獸人的部隊,看起來就特別有趣。但可不能小看喔,它的最終2足兵器威力是4家最強的。


混沌方的部隊,邪氣逼人,那個戰艦根本鋼彈裏的吉翁軍啊~~



靈族部隊。就和星海裏的神族一樣的風格 (應該是倒過來說星海受戰鎚影響?XD)。


除了部隊外,遊戲中有3種建築物。
左邊是城市,表示玩家的科技等級(最高為3級)。影響可以建造的部隊和購買的戰鬥卡。
中間是工廠,玩家的建造(佈署)命令,只能在工廠所在的星系(任一友方星球均可)建造部隊。而且一次的建造量,受工廠所在地的部隊容量所限制。
右邊則是要塞,本身有攻擊力和血量。而且可以防止對手進行「軌道砲擊」!

(3種不同作用的建築)


卡牌

卡牌部分,沒有共用的牌庫,而是每位玩家自己有4種卡牌。
分別是「事件卡」、「基礎戰鬥牌」、「升級戰鬥牌」和「升級命令卡」。

卡牌美術都非常棒!而且牌背的圖案也會有所不同,讓玩家可以分辨。

首先是「事件卡」,每回合結束的階段,玩家們會抽出特定的張數,選1張來使用。
抽出的數量,是由放置在事件卡牌堆上的命令指示物數量來決定的。這個指示物的來源,其一是「戰略」命令,執行完就會放上去,其二就是玩家可以放棄指令的執行,直接放在事件卡堆上。

事件卡讓玩家決定等一下空間風暴要移動的位置。然後執行下方的特殊效應(都是對自己有利的),執行完畢會再洗回,所以有可能會連續抽到相同的卡。

(事件卡,有時是扭轉戰局的關鍵)

「基礎戰鬥牌」與「升級戰鬥牌」,左邊是升級,右邊那張才是基礎。
一開始玩家會拿到10張 (5對)基礎牌,在遊戲過程中,使用戰略指令來進行升級。支付物資(城市數也要夠)來購買更強的升級卡。
和SC不同的是,升級時是用替換的。玩家買了1對新牌,就要棄掉原本的1對牌。
也就是,不論如何,你的戰鬥牌就是固定10張!

(戰鬥的核心,戰鬥牌)

兩種戰鬥牌當然在牌背上是一樣的,畢竟本來就是放在一起使用 XD


「升級命令卡」,可說是最有各勢力特色的牌。
每家都不同,它可以強化基本的指令功能!通常都會打破基本規則
不過仍有1回合使用1次的限制。但可以組合多張使用哦!

(指令升級,是最值得投資的升級卡牌)


其他配件

每位玩家,還有各自的目的指示物、指令標記、物資輪盤。



指令的部分,一共有4種,每種各2個。
由左至右分別為佈署(建造)、戰略(升級)、統御(收軍備token)、遠征(行軍與戰鬥)
在使用時就如SC一樣,輪流蓋放在圖板上。不過只要是自己有建築或部隊的星系,以及上下左右的一個相鄰星系,都可以放置指令。
每位玩家都輪流放置4個指令後就進行結算。
結算時是和 stack 一樣,後進先出。所以在放置時就要規劃整個執行的流程!
而指令被壓在下面時是無法執行的,也因為如此,刻意卡住對手的指令是基本的策略喔~


軍備、戰鬥token。
前者可以輔助佈署命令,減少物資或城市數量的需求。(注意,升級卡片時,軍備則不能用來減免) 或是遠征命令時提供增援~

後者,則是用在戰鬥時,協助表示臨時額外增加的攻防值。





骰子,十分漂亮,光滑而且陰刻。
只有3種圖案,各2面。分別為攻擊力、防禦力和士氣。用在提供戰鬥時的初始值!(之後可能會隨戰鬥卡片調整)



回合指示物,與起始玩家指示物。

這部分雖是簡單的功用,但也做的很有質感呦 !!







開箱大概就到這邊,接下來看看遊戲的一些特性部分。

遊戲特性


z-axis system

SC的 z-axis 是利用建置時,利用空間門token,連接兩個不相鄰的的圖板。來避免大後方的出現。
但在 FS 中就沒有這樣的設計,取而代之的是空間風暴,帶有點控制性的影響星系間的聯結。如此更為動態!可以把每個星系板塊都處於相連或被阻斷的情況...

而且因為遊戲的目的,為搶奪自己的目的token。而這些往往都是放在別人家,所以算是強迫玩家們需要主動積極的進攻,才能獲得勝利。

指令堆疊

繼承自SC的指令堆疊系統,讓玩家們必須先行規劃一整個流程(因為stack 是後進先出),但又因為對手會加以妨礙,增加了許多心理上的攻防部分。這也是 SC 與 FS 讓我非常喜歡的地方。

不同之處在於放置指令更簡單,只要是符合相鄰條件即可。
最大的差異,是在於每位玩家都可以升級指令!這就造成了在規劃階段的差異化 !!
這些升級命令,大部分會破壞基本規則。而 SC 與 FS 的基本規則,其實對於玩家有不少限制,避免過於強大。現在就是讓各玩家有不同的破壞規則方式,產生了不同的玩家能力差異 !!
一些強化指令舉例:獸人可以讓建築比部隊先建立,人類可以在軌道砲擊後進行空降地面作戰,靈族可以砲擊後移動,混沌族可以穿越空間風暴....等。

機制:Variable Player Powers / 玩家能力差異

我非常喜歡這種機制的遊戲,每位玩家的能力特性不同。而這類遊戲的佼佼者,就在於甚至做到完全不對稱,但又能保持平衡。
我就很喜歡 chaos in the old worlds 、克蘇魯之戰、SC、Runewars 這樣的方式,且各有所長。

FS 在這部分做的其實很不錯,玩家有不同的勢力能力(利用統御命令發動),不同的事件卡、戰鬥卡,前面講過的指令升級,以及戰鬥升級卡。都是針對不同勢力而設計!

部隊雖然種類對稱(好可惜呀 QQ),但能力與對應的卡牌還是有差異就是。目前在BGG上的評價,也都在平衡度上給予不錯的回應。

部隊與升級的簡化

SC因為被電玩綁住,導致為了沿續電玩的設定,產生了複雜的建築、單位與升級系統。

FS就整個精簡,升級利用城市數來決定,部隊屬性只決定骰數、血量與士氣。其他由卡片處理。雖然我還是希望部隊可以4方都完全不對稱啦  QQ

Deck-building 不再

延續上面的升級說明,在戰鬥卡上,SC是採用 Deck-building (比 domi 更早),但造成了後期龐大的戰鬥牌庫,而且實際上用到新買卡牌的機會沒那麼大。

FS中,採用替換的方式。買一對牌,就是丟掉另一對牌。永遠都是10張,抽到的機會明顯的讓人感受到,自己的升級有價值 XD (其實這也算是Deck-building,只是省去了玩家的精煉牌庫動作...)

不再是4x

所有的地圖資訊已公開,目的地均明朗化。沒有了4x中的探索,省去了摸黑的時間。
直接就讓玩家們蓄勢待發,把精力集中在備戰與戰鬥中吧!

但還是要注意,這是可以把玩家滅掉的遊戲喔 XD

更為簡化的戰鬥系統


戰鬥系統比起SC簡化太多了。
艦隊與地面部隊切開,所以不用考慮打不打的到。艦隊就是在太空,但可以對地面進行軌道砲擊。
再來是利用骰子,來模擬一部分不確定性。但骰子一骰後,就由玩家們抽5張牌。此時玩家就可以根據場上的情況,來決定是否派出增援。

再來,就會進行雙方蓋牌了。再打開結算,這邊就和SC一樣,若有牌上相同的部隊,還可以觸發特殊能力。

不論部隊數,就是進行3回合的出牌 (抽5選3)。但有趣的是,牌上的攻防值,是3張累計的呦 !

戰鬥上,是整體計算攻防值的,一旦防禦力被對方突破,代價是很大的。
就必須分配傷害,而一旦分配,只有該單位潰敗或是爆掉兩種結果。

而且更可怕的是,萬一單位吃不完傷害,還必須再配到其他單位去....損失非常可觀。
然後某些特殊能力,會直接秒掉1個單位。需要有墊背的單位來承受 XD

因此防禦值與小兵十分重要,有可能因為一次巨大的傷害就讓部隊全滅了。


所以玩家的思考就是:
骰子 -> 抽的5張牌 -> 增援 -> 出牌與結算(反覆3次)

整體上,不失策略性與樂趣,同時也省去了不少時間。



運氣與策略的平衡

FS 帶入了骰子,由玩家的部隊來決定骰數。
但又讓戰鬥牌,可以進行操作。而且大部分的戰鬥結果,其實是由那3張卡牌來決定。
所以玩家仍然需要以思考來補足前面的骰運的。

所有的卡牌,全部都是立刻洗回。所以也都有可能會再抽到同樣的喔!

遺憾之處

要說不太喜歡的地方,其實就是前面提過的,部隊種類是對稱的。
雖然能力數值,與戰鬥卡來營造出差異性,就和 chaos in old world一樣。但沒辦法和它一樣做出明顯的差異化。若能像SC、克蘇魯之戰一樣,讓部隊不對稱的話,也許會更ok? (當然反過來說,也會更複雜,就違背了FS的初衷吧?)

再來是戰鬥雖然簡化,但downtime仍然不算短。比起SC來說已經快很多就是了 XD
建議是2~3人局...冏

除此之外,我對這個遊戲沒什麼負面意見...



總之,3場教學團終於也都結束了。
這週終於要跑正式團,還挺期待的 ^^

下回就是真正的戰報與心得囉 !!

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Forbidden Stars / 禁星

(策略遊戲第 115 位,全桌遊第 247 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Samuel Bailey, James Kniffen, Corey Konieczka
發行廠商:Fantasy Flight Games
發行年份:2015
適合年齡:14 歲以上
遊戲人數:2-4人
遊戲時間:約 120-180 分。
遊戲類別:吹牛、科幻、戰棋。
遊戲機制:區域控制/區域影響、擲骰、手牌管理、組合式圖板、玩家能力差異。
語言需求:較多。






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