[桌遊開箱] 國度冰原 The Lord of the Ice Garden

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2015.01.05

The Lord of the Ice Garden (這邊就借用Allen的中譯名稱,國度冰原),背景是在 Jarosław Grzędowicz 一手創作的同名小說所描述的,一個叫做 Midgaard 的世界中。



之前在BGG不小心看到後,發現它是奇幻小說背景,不需文字,又蠻漂亮精美的。當下就加到了 BGG 的 wishlist 中。
在去年 Allen 的 Essen 清單裏,赫然發現它的存在,才知原來已經 Kickstarter 已募資完成,而且還出版了。
二話不說,立刻下訂囉!

結果 11/20 就跟著這一批到家,還是拖到12/31才試跑 orz  

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拖很久的原因不外乎是沒有任何中文資訊!
所以只好自己硬食原文規則,然後規則書編排的不是很理想... 我反反覆覆看了許久。
還搭配 BGG 上的FAQ,以及規則討論串中的文章,才大概了解怎麼進行。

簡單開箱一下冰原國度
(印製漂亮的規則書~)

此外,遊戲中也附上了簡易說明。但這一面其實幫助不大,只有上半部的各勢力勝利條件比較有用而已...

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另一面則有圖板上各動作的說明。

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接下來看看漂亮的六摺圖板!
當初第一眼就是在照片中被它所吸引 XD

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Kickstarter 募資時,通過了特定門檻,所以就變成了雙面地圖!
但兩者其實是相同的,只是色彩風格不同。
我比較喜歡下面這張,因為地區邊界是白線,比較清楚 XD

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(另一面風格不同的地圖)

接下來看到的就是繪製著小說插畫的內襯。整個感覺好棒啊~~
中間那一包就是大家關注的橡膠模型。

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將中間的東西先拿出來後,底部的龍也顯露出來囉!
內襯構成的視覺衝擊,就已經讓我非常驚喜啦...

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(繪製著小說插畫的內襯)

那麼,我們先看看圖板上的東西吧!

(這篇主要是開箱與心得,所以規則上只提個大概,有規則上的問題可以再討論呦)

圖板                             


Ice Garden      

左上角是 Ice Garden,這個其實是用在Olaf Fjollsfinn (藍) 勢力的勝利目標。
一旦冰龍將其他玩家的影響力方塊,填滿這裏(6個)。Olaf Fjollsfinn 玩家就可以獲得勝利!

當初還可以加購模型版的,可惜我沒跟到 QQ

開箱的地圖照

Initiative Track      

玩家們放置標示物,決定了順位以及行動次數(綠色方塊標示)。
這邊會營造出順位反轉的效果,也就是下一輪的順位,通常會倒置過來 (和Cyclades一樣,下一輪順位會反轉。但冰原會有某種程度的可調整性)。
上方的4個方格,則表示4個stage。裏面放置的板塊,會有不同的效應。

紅色船則是計分時機,一旦有玩家的標誌抵達或超過紅船。該回合的支配階段結束時,就會進行計分!

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Reputation Track      

圖板左下,有一個太極圖的部分,是聲望軌。
這邊是以負分的概念進行:玩家們原本都在太極的位置,經過 Making 行動後,會一直不斷扣掉聲望 (就是墮落了)。
這個主要就是影響 Vuko 的行動判斷 (見後述),一旦有任一位玩家的標記離開了太極圖,Vuko 就會進行動作囉!(所以一開始都是很安全的~)

聲望軌的另一個重要功用,就是打破平局。
遊戲中絕大部分的平局情況,都可以用聲望軌來判定。高  > 低,同一格的話,底 > 頂

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(掌握命運的聲望軌)

Dead Snow Track      

整望軌往右一點,一個螺旋狀的圖案,就是 Dead Snow Track。
隨著玩家們不斷的使用魔法 (Making action),世界就會走向崩壞 XD
照背景的設定是神會降下死亡之雪,讓全世界的生命都會失去記憶,宛如新生。

而當到達終點時(依人數不同,終點也不同,4人是30),遊戲立刻結束。此時大家比的就是聲望,最高者獲勝。
當然弄爆這個世界的玩家也會先受到聲望-2的處罰就是(每有1個Vuko標記,也要-2)。

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(相當漂亮的末日時鐘 XD)


圖板右側是各個 Action ,也就是玩家們行動方塊(工人放置機制)的擺放處。
每個行動可踩的格子數都不盡相同。

Viper Gorge      

最上面的action,順序固定為0,一定會先執行。
是用來讓玩家們取得資源的....
沒有放置的數量限制,但是必須永遠扣留1個影響力方塊在此處,做為代價。

遊戲中共有3種資源:人口、金幣和 M-factor(魔力)

除了取得資源,也可以進行資源2換1的動作。

但說實在的,這應該是不得已才需放置的地方 xd

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(資源取得與交換)

Influence      

從這個action 開始,玩家們若是選進階規則,是可以輪流自訂執行順序的。也就是前面可以放置不同的數字標記。

這個 action 是可以讓自己的勢力更加茁壯的方法。
可以藉由支付人口標記,來放置影響力於已有自己影響力的區域。

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(增大勢力的行動)

Move      

藉由金幣,來將影響力方塊或單位,進行移動到鄰近區域。
要擴張就靠這個了!

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(主要擴張的手段)

Voracious Mountain      

這座貪婪之山,是直接吃掉我們兩個人口標記,然後可以把一地區中的一坨影響力+單位,瞬間移動到另一個區域。

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(瞬間傳送大部隊的行動)

Raven Shadow      

這是唯一可以讓聲望值回升的地方。
遊戲中一旦執行後面的 Making 行動,就會讓聲望下降,也就因此會吸引  Vuko 前來。
所以這個地方,可以說就是為了擺脫 Vuko 帶來的麻煩而生的 XD

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(洗清罪孽的好方法?)

Making      

最複雜的 Action。內含3個動作,都可以各做一次。
玩家可以在這邊調節魔力標記、召喚單位,以及強化單位。
要扁人或是用特殊能力獲勝,就要靠這一處啦 !!

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(最重要最複雜的動作)

Activation      

和前面5項不同,這邊又在圖板寫了6。它會在前面的動作執行完後,自行按圖板上的順序觸發下面的效應。
攻擊行為也是在此進行 (要付2元就是了  XD)


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(開始啟動能力)

Vuko Drakkainen      

最後的第7個行動,就是 NPC Vuko 動作的時候了!
這是本遊戲的一個 "強者打壓" 的機制。

Vuko 在此時會找聲望最低的玩家,並進駐他影響力最多的地區。
一旦進駐該地,不但會遮斷影響力,還會秒殺掉一個單位。
更可怕的是,在進階規則下,還會隨 stage 的能力,變得更棘手!

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(總之就是不要讓玩家過太爽的設計)






玩家勢力                             


Ulrike Freihoff      

荒野之炎。

本身的勝利目標為,在不同的地區建造6座紅塔。
而紅塔的建造,要靠2級單位 Enlightened Ones的支配觸發技能。在支配地區時,才可以建造出來。而她本身的內建技能是支配地區時,可奪取同處一地的玩家的任1資源。
值得一提的是3級單位 Harrasim,是精英暗殺者。能力是可以任選技能(共4種基本技能中選擇,但2者不能相同),也就是可以在每次啟動階段時,玩家自行決定這兩個技能是什麼。完全就是泛用性,根本打槍藍、黑的3級單位 XD

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Passionaria Callo      

悲之女爵。

2級單位是 Faun 羊男。具有一個支配觸發技能,可以替換掉對手的1個影響力方塊,改換成我們的。
這裏最特別的是3級單位 Nightmare,本身掛一個防禦力外,還有一個支配觸發技能 - 放置 Nightmare 標記在該地區上 (一共只有4個)。

只要當一個地區同時具備2個 Nightmare 標記,以及2級的羊男,那麼就 "自動強制" 封鎖!
當有2個區域被封鎖時,Callo 玩家就達到目標勝利囉!

封鎖還會造成該處生靈塗炭,只剩1隻羊男外全部死光光(羊男也就永遠在此當祭品了)。所有的魔力儲存標記和影響力也都必須撤出此處(綠色自己可以留一半)。

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Pier van Dyken     

蛇民之王。

和其他勢力不同,他們有一個王座!
遊戲設置時,當地區標記蓋放完後,就由黑色的玩家來決定王座的放置處。

這個遊戲的戰鬥民族啊...
1級單位 Crab 就內建2個骷髏,表示可以造成2點傷害。這在1級單位中是絕無僅有的(因為規則上,1、2級的單位,不可以擴增相同的技能)。
當然要召喚他們得額外再扣2點聲望就是 XD ,天下沒有白吃的午餐呀。

2級單位 Rattling Musician 有支配觸發技能 (額外拿1個人口標記),但更重要的是,他可以將魔力儲存標記,搬移至王座所在地!
每回合王座所在之處,若仍是黑色支配,就可以吸取被移過來的魔力儲存標記。一旦累積吸取4個,就達成勝利目標了。

3級單位飛龍,就更不用說,內建1個攻擊1個移動。移動技能是可以在第6個Action時才進行移動到鄰近地區的行為,而攻擊結算在此之後,也就是說可以視情況追殺或逃跑,甚至是趁機佔領。應用超廣泛的!

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Olaf Fjollsfinn      

冰園之王。

2級單位 Iced Drakkar,固定技能為傳送。就是用2隻 Iced Drakkar形成傳送管道,可以將自己的影響力和部隊用這個方式傳到到另一隻  Iced Drakkar  處。
勝利目標則是誘惑6名居民..,也就是用 Iced Drakkar 的支配觸發技能,可將區域內,其他玩家的方塊,直接送到 Ice Garden。一旦擺到6個就結束啦~

3級單位 Tree Brothers,相比其他各勢力的3級單位來說,就顯得沒什麼特色。就是一攻一防這樣。

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玩家板背面的美術也很不錯!

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(背面都一樣,就可以進行抽角色了)

Vuko                             

NPC,專門來找領先者的麻煩。
在每個 action 階段的最後第7個步驟,就是處理 Vuko。
只要有玩家的聲望下降,他就會前往聲望最低的玩家那邊,選擇影響力最高的地區進駐。
一旦進駐,玩家就得拿取一個 Vuko 標記,並立刻會殺死該玩家一隻單位(玩家自選)。然後在支配結算時,看該玩家持有多少 Vuko 標記,就有多少影響力被無視!

影響真的很大...

只有在使用 Making Action 時,才會降低聲望。
這個設計就是用來壓制領先者,避免玩家快速直衝大量單位。


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(Vuko 模型與各式標記)


其他配件                             


地區標記      

遊戲的設置階段,每位玩家就要輪流抽取並蓋放地區標記。
等到最後再一起翻開!

上面標示著每回合最後,支配階段時,支配該地區的玩家,可以拿到的獎勵(資源種類),以及遊戲中4個計分時機。
紅色數字則是結算順序,也用在當 Vuko 的影響力判定平手時,他會選擇前往紅色數字小的地區。

和大王一樣,支配結算按排名取得獎勵與分數。(比方4人局,只取前3名)

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(地區標記,支配結算的獎勵資訊)

Vuko 板塊      

進階規則使用!
但這邊並不是暗抽,而是可以由玩家們自行討論決定怎麼放置的。
每一個板塊都有正反面,一面在右上角有劍的符號,表示這個效應將持續到遊戲結束。另一面就表示只要有玩家標記離開這個 stage 就結束效應了。

這些效應都是在讓玩家不利的 XD

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(玩家可以自虐的 Vuko 板塊 XD)


此外,Kickstarter 各個配件,從Ice Garden到各勢力的目標條件,都有模型版可以加購 (Ulfs bag),沒有跟到太可惜了 > <
希望之後可以開放購買 !!


(取自 BGG,KS 的加購配件)

開箱影片(含 Ulfs bag):




初玩心得                             

這個遊戲,很難不會讓我聯想到大王Chaos in the old world


目前只"正確"的跑過一局。所以只有初步的心得,等到再跑幾次,可能才會有比較深入的想法 ^^"


遊戲提供了3種結束方式:

(1) 順位軌玩家標記抵達最後一格,或是有玩家超過50 VP。以VP決勝 > 聲望軌。
(2) Dead Snow 抵達終點(4人是30),以聲望軌決定勝負。
(3) 目標勝利,這個勝利方式凌駕前2者。

好處是提供了多種勝利路線,但問題也在於遊戲回合數不多,這3條路線在其一受阻時,恐怕難以變招。


此外,遊戲有幾個思考重點:

(1) 順位軌的移動

這邊決定了行動數以及需要順位的場合,以及支配計分的時機。甚至可以控制遊戲結束的速度。因為前3個stage可以選移動1或2格,所以一路猛衝的話,6回合應該就會結束遊戲了。

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(順位軌與 Vuko Tile)

進階模式會使用 Vuko Tile,也就是每個 stage 會讓 Vuko 有不同的效應。

再來是有像 Cyclades 的順位反轉,這條軌設計的很不錯,高順位或高行動數,一定會有波動。你這一次高,下一次就可能會反過來。而且順位和行動數也是呈反比,會有種平衡在。

(2) Plan 階段 - 工人放置

由順位軌決定了放置順序,這邊就是傳統的工人放置。
不過最少格子的 Action 也有4格。要注意的是 Action 執行時,是由後放的先執行。但在這種最後結算的遊戲中,其實後放反而有優勢就是。(總之就是先放先贏啦)

(3) Action 階段 - 行動點系統、區域控制

這邊則是有趣的地方,比起大王來說,資源的轉換與單位的攻防,讓整個更為複雜有趣。之後等我有更多的心得再來詳談了 XD




喜歡的地方:

1. 模型精緻、美術佳
 
這個都看的出來,模型尺寸大,而且是樹脂。比起 Chaos in old world來說好很多。

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(模型真的超讚的)

2. 勝利路線多元

前面有講,共分3種路線。此外每個勢力的目標完全不同,還可能會互相牽制,但並不會卡死對手就是了。

3. 角色能力差異

這是我最喜歡的一種特色,和 Chaos in the old world 一樣,每個勢力能力都不同,玩法也不一樣。雖然沒有它的差異性那麼大,但我也可以接受了。


4. 沒有文字需求

這就不用特別說囉,哈哈~

5. 幾乎沒有運氣成份

其實有好有壞,這個遊戲只有在設置時有隨機成份。之後在遊戲過程中完全沒有!
連戰鬥結果都可以直接計算出來,所以應該會符合想要用實力壓倒對手的玩家吧。

6. 平衡機制

由順位反轉、多勝利路線、強者打壓機制...等方式來構成,目前看來運作的不錯。
此外,魔力保存標記的設計,讓支配時多了額外的獎勵。加上2, 3級單位,多有支配觸發技能。增加了玩家支配的動力(不然很多人只想四處分一杯羹)

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(平衡設計我覺得很不錯)

4種勢力的特殊目標,其實也或多或少會互相影響。像是黑色就必須要把魔力保存標記移去吸掉,綠色就要弄爆地區... 我覺得這是很棒的設計。


不喜歡的地方:

1. 規則書有點雜

目前大家一致垢病之處,寫的真的很不好懂。可以多看規則討論和FAQ補完。

2. 路線轉換時間不夠

前面提過了,有多路線,但可能來不及轉換。

3. Vuko 的計算是 downtime 加長的主因

玩家想要使用 Making 行動,帶來的就是聲望下降,成為 Vuko 的目標 (類似 chaos 中的英雄標記與威脅值)。所以玩家們往往會想辦法去用各種手段避免掉,這在目前都是思考時間加長的地方。但其實這個機制仍然是很重要的。


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(Vuko,我們都叫他正義哥 XD)


4. 運氣成份低

前面的優點有提過,幾乎沒有運氣成份,這有好有壞 XD


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後記:1月4日的團,大家都沒衝特殊目標,結果都是互打一團。


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最後居然是靠著特殊加分(第0 Action放最多的玩家可以得5分),藍色獲得勝利。

2.5hr


延伸閱讀:

1. [桌遊開箱] El Grande 大王 - 區域控制遊戲的經典之作

2. [桌遊] 戰報88 - 滅世狂神 Chaos in the Old World


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The Lord of the Ice Garden / 國度冰原 

(策略遊戲第 698 位,全桌遊第 1688 位)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Krzysztof Wolicki
遊戲美術:Dominik Kasprzycki
發行廠商:RedImp Publishing
發行年份:2014
適合年齡:14 歲以上
遊戲人數:2-4人
遊戲時間:約 90 分。
遊戲類別:策略遊戲、奇幻、戰鬥、中古世紀、神話、科幻。
遊戲機制:行動排程、行動點配置系統、區域控制、可變階段順序、玩家能力差異化、工人放置。
語言需求:無。


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