[桌遊開箱] Mythic Battles 神話戰役


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2012.10.29

Mythic Battle,前陣子在 BGG 上,看到它的美術風格後,我就一直印象深刻。但網路上都沒有其他的資訊,所以剛好 allen 有問我要不要 "順便" 拿一盒時,我就一口答應了 XD



它採用一個獨創的系統 - Building Battle Board (BBB)。 結合了微縮模型戰棋、圖板遊戲與卡牌遊戲的機制而成。

遊戲的背景是眾神干預的希臘,黑帝斯的大軍與信奉雅典娜的人類聯軍交戰。(可以想見之後的擴充會加其他的神進來 XD)
玩家一人扮演黑帝斯的地獄魔物,一人扮演雅典娜加護的人類,進行對戰。

我對於這種非對等式的戰爭遊戲,一直都很喜歡。星海爭霸如是,Runewars 也如是。

外盒有亮面處理,所以把膜拆掉後還是一樣反光 XD

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遊戲由 iello 與 Play & Win 發行,iello 發行的遊戲總是十分漂亮,深得我心。
而 Play & Win 則是今年新興的公司, Mythic Battles 可是它們發行的第一款遊戲呢 !

盒底也特別註名了 BBB 的系統。和 FFG 的 LCG 一樣,都會成為知名的關鍵字吧 ^^"

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除了規則書外,遊戲還附一本戰役設定
就是劇本,提供了一系列相關連的戰役,雙方的配置與地圖設置。
如果不使用戰役設定,則採用和戰棋相同的分值系統,來進行配置。

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(規則書與戰役設定)

規則書印製的十分漂亮,而且側欄都會有簡易規則。
這樣的方式似乎都成為流行,不少規則書都會如此編排。通常看內文如果覺得很亂(因為往往會加範例),看邊邊就會很清楚了 XD

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(每頁側欄都有簡要規則)

Mythic Battles 基本上是 1 vs 1 的兩人對戰遊戲。
但是規則書後面也有 4 人的變體規則~~

其實就是分組,2 vs 2 這樣。本質上也是2人對戰就是了。

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戰役設定集,裏面的編排也相當清楚。
不過我目前還沒使用過就是,試跑是採用一般規則來雇用部隊。

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Token sheet 上面除了 power point 和戰役用的指示物外,大部分都是部隊單位的指示物。
而它們也是遊戲中,真正使用的棋子!
(相信一開始不少人會以為是卡牌才是棋子吧 XD)

表面有霧化處理,摸起來的感覺很好。

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(部隊指示物)

全部共 34 個單位,都有獨一無二的圖案。

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地圖方面,則共有六片的板塊。每片的正反兩面不同。
厚度和表面、邊緣的處理都很棒!

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接下來,會看到的就是四疊卡牌和中央的特製骰子。

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骰子共有十顆,點數為 0(空白) ~ 5。


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卡牌部分,先由來看。

牌背有兩種不同顏色,白色的為單位卡。
黑色的就是玩家的手牌,包含策略卡戰爭藝術卡組合而成的牌庫。

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單位卡 
 
最吸引人目光的就是單位卡了吧?
上面幾乎佔了全圖的部隊插畫,風格相當有特色。


黑帝斯陣營的單位,都是地獄來的魔物啊~~


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(黑帝斯陣營的部分單位)


雅典娜則就是人類勢力。


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(雅典娜陣營的部分單位)

但我們也可以注意到人類這邊是聯軍,比如同樣是步兵 (能力相同),但遊戲替他們設計了完全不一樣的外型。有各自的人物造型和棋子。

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(中央三個都是步兵~)


單位卡有一個特色,就是每張卡片都表示單位不同的血量狀態!
每個單位,都有不同血量的卡牌。可以注意到,牌面上有不同大小的血漬 XD

每次單位受傷時,玩家就要把相對應的單位卡,最上面一張翻轉到背面,再塞到它的最下面。
相信大家也看到了,每個血量不同的階段,能力值也有變化。
甚至連最下方的技能也會改變!

至於有個藍底黑字的"+"號,則是 characteristic。
玩家可以耗用1個power,來獲得暫時性的能力上升。相當有意思 !
常常就因為防禦力忽然衝了1點,就擋掉了攻方的傷害 XD

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(步兵)

傳奇部隊,通常也有較高的血量及能力。當然雇用的費用也更高!
但玩家只能雇用一支傳奇部隊就是了 XD

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(雅典娜軍的傳奇部隊)

黑帝斯軍的傳奇部隊,則更是恐怖啊。看這個地獄三頭魔犬-凱貝洛斯。
不但血量高達8,防禦也是8,還可以灌2點遠程傷害。
也有三個頭連續咬人的特技....

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另外比較特殊的是傳奇部隊也有中立陣營 (目前唯一一支)。這隻魔獅尼米亞,也就是雅典娜和黑帝斯都可以雇用。



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每個單位卡,最下面都有技能(Talents)。需要支付指定的 power 來發動。
這邊就需要查詢規則書後面的解說~~

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(技能查詢)

策略卡 


策略卡,其實就是啟動部隊的卡牌。這在卡牌驅動戰棋是很常見的方式。
玩家不是想動哪隻就動哪隻,而是需要打出相對應單位的卡牌,才能進行啟動。

所以,策略卡也是玩家的主要手牌

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(策略卡)

而不同的單位,所配備的策略卡數量也不同。
如果數量少,就表示你能啟動它的機會也愈小囉!

以下面這個單位為例,單位卡左下角的粉紅色圖示 3 ,就表示它有3張策略卡。
設置時,玩家雇用單位後,就要將這些策略卡,加入自己的牌庫中。

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戰爭藝術卡

戰爭藝術卡,雖然牌面只有一種,但卻是遊戲中功能最多也最強大的卡片 !!
可以反擊對手,可以連續啟動單位,可以棄掉從牌庫中找牌,再不然還可以丟掉換2點power。絕對是最重要的卡片。


在構組牌庫時,每位玩家需要把10張戰爭藝術卡加到 deck 中。(你要少於10張也可以)

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試跑心得               

我找阿鬼一起來試跑一局,我扮演人類軍,阿鬼扮演黑帝斯軍。由於是邊跑邊確認規則,而且在技能上我們為了去了解使用的方式,花了不少時間。
原本表定 45 分的遊戲,花了一小時40分 XD

就和其他的構組式遊戲一樣,在遊戲前的建軍,需要花比較多的時間 (我們沒有使用戰役設定)。但建構好自己的牌組和部隊後,下次就快多了。

玩家固定都有 100 點購買點數,來雇用想要的單位。
這些單位的能力都不同,而且技能上可以互相配合。所以在組軍時,就要仔細思考。

另外就是策略卡數量也要考慮。
遊戲有一個規則,就是雙方的牌庫都要用完,才可以重洗。也就是,你太早把牌庫用完,就等著被對方連續海扁吧 XD

我這次的組軍就是單位數太小,然後整體的策略卡數也很少。造成牌庫就是比阿鬼的更薄,一下子就用光了...

這個遊戲很容易被拿來和 召喚者之戰 做比較,但其實兩者的差異頗大。

由於遊戲採用棋子,而非直接將卡牌放進去當棋子佈置,所以在移動上,就可以做更多的策略運用。圖板也不需要很大。(一個格子很小啊 XD)

再來是每個單位都有獨一無二的圖案,所以也不會弄錯。

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遊戲的骰子系統更是特別!
玩家根據攻擊單位的攻擊力,來擲出同樣數量的戰鬥骰。

接下來,玩家要想辦法讓這些骰子去組合加總,以期突破防禦者的防禦力!

而每個  1~4 點,都可以將骰子棄掉,加1個點數到任一個骰子上。
只要有骰子成為5點,就可以進行重擲。而重擲過的點數,直接加在5點上 !!

不過因為怕會忘記前面擲的點數,所以我們沒有直接重擲。而是另外拿一顆骰子來擲,最後排在一起加算。
就如下圖,兩顆5,各自重擲,一個變成 5+1 = 6。
一個運氣很好,重擲後是5,又可以再重擲 (也可以由另一顆落單的骰子爆掉來加1呦),結果又是5,又再擲出 5 。共 5+ 5+5 = 15 點的攻擊力!
基本上,沒有單位可以承受這樣的攻擊力,所以就不再擲了。

而且,這是有風險的。只要擲出空白那面,那你這些點數都沒了。(因為它是視為同一顆擲)

只要大於、等於目標的防禦力,就可以造成一點傷害。
所以我們目標就是要儘可能增加超過防禦力的群組數,才能多打幾點。

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(特殊的戰鬥骰系統)

地圖上都有地形效果,也有視線影響。這都和其他的戰棋遊戲相同。
而單位也分飛行和地面兩類,在移動上就要十分注意。

遠程部隊可是會被自己人擋住視線的。不過還好多半的遠程部隊都有 "曲射" 技能,只要花1點 power,就可以繞過"自己人",直擊後面的敵軍。

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(走位與陣型十分重要啊)

同時,每位玩家的回合,規則上只能啟動一支單位。但是,戰爭藝術卡就可以打破規則,讓你連續啟動多支部隊,進行連續攻擊。

在對手的回合中,我方也可以使用戰爭藝術卡來反擊對手,使用power點數來代替友軍承受傷害,或是取消對手的移動。相當有策略性 !!!


單位的特殊能力,也是一大有趣之處。它造成了單位間的互動性 ,玩家需要去利用各單位的技能來配合。像是天馬騎士的力量靈氣,可以讓週圍友軍有重擲骰子的能力。而像步兵幾乎都有的 Infantry Drill。可以從deck中找出想要的3張牌,再連續啟動兩支在本步兵相鄰的步兵單位,進行協同攻擊。
也因此,陣型十分重要 !

人類方雖然單體能力弱,但是技能的配合往往是以群體來對抗強敵。協同攻擊或是防禦,往往讓黑帝斯軍也感到痛苦 XD

結語               


在試跑的過程中,我和阿鬼一直在討論,這個遊戲設計上的問題。
比方單位卡這樣的設計,似乎有點多餘,設置上也更麻煩。
因為用輪盤或是像 CLIX 戰棋那樣的方式,也可以達到。

不過我後來想了一下,發覺這個設計的確是有其必要性。
首先是卡牌可以表達的資訊量相當多,幾乎所有的能力變化都可以用這個系統做出來。不需要額外的 token 來加加減減 (這真的很棒)
隨著傷害的增加,每個屬性可能都會受影響,甚至連技能都會變 !!

是我目前看到過"能力改變曲線" 做的最好的系統!


當然,系統也不會因此完全剝奪受傷單位生存的機會。
你的屬性下降,但可能會因此保有利用衝power來加屬性的機會,也可能獲得紅血必殺技。
更不用說規則上提供的防禦機制了!

再者,利用輪盤、轉盤不太可行。
姑且不論輪盤的訊息量和體積的正比,在這個遊戲如果要這樣做,那不就要三十四個輪盤嗎?

CLIX 戰棋的方式,除了訊息量少外,數字小也是個問題。且查看不易,玩家很難一次綜觀全局,相信用卡牌還比較容易看.....

所以,在這個設計上,我是很讚同的,而且也還沒想到有其他更好的方法。來呈現這個下降曲線。


牌庫組建,則由雇用的單位來決定策略卡數量。也就是除了單位的能力、技能外,玩家還多一樣要思考。前面有說過,牌庫的重洗,必須在雙方都用完時才會進行。再加上找牌的功能不少(戰爭藝術卡、單位能力...等),所以牌庫大,並不會造成太大的負面效應。
反過來說,牌庫少,反而讓自己在power點數,以及啟動單位的時機上,造成劣勢。最後牌庫空時,還會被對方進行連續攻擊,佈局都會受到很大的影響。


再來是戰鬥骰系統,前面已經介紹過,非常獨特。
而且機制上,將所有的點數引導到集中於少數群組,可以有效降低隨機成分。玩家也可以透過單位技能或灌power點數,來企圖扭轉戰鬥的結果。

在 BGG 上甚至有玩家表示,只要繼續出擴充,受歡迎的程度甚至可以凌駕"召喚者之戰"。是相當受到期待的呢 ^^

希望能快點發表擴充  XD




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神話戰役  / Mythic Battles

(目前無排名)

BoardGameGeek 連結

遊戲設計:Benoit Vogt
美術設計:Loïc Muzy (割喉冒險隊)
發行廠商:IELLO, Play & Win
發行年份:2012
適合年齡:14 歲以上 (建議 12 歲以上)
遊戲人數:2-4 人 (最佳2人)
遊戲時間:約 45 分。
遊戲類別:卡牌遊戲、神話。
遊戲機制:擲骰、手牌管理、組合式圖板。
語言需求:遊戲中卡牌的文字少,只有技能名稱,需要對應規則書。建議製作對應表來查詢。

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